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ゲームトップロールプレイング :  だいちのかけら
だいちのかけら
HIT数 : 105303
サイズ : 27   MB
動作OS : Windows
更新日
2016-2-29 19:36
ソフトウェアタイプ
フリーウェア
作者
くろあめ
ホームページ


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説明: 地味でおなじみ、地属性魔法だけを駆使して
かつて "地術の里" として謳われた村を
復興させるために頑張る、短編RPGです。

新しい地術を発明したり、気に入った地術を使い込んで強くしてみたり
探検で見つけたアイテムを仲間と分け合ったりしながら
村興しの為に、さまざまな場所の探究に赴きます。

プレイ時間は、エンディングまでの本編十時間弱と
やりこみたい方向けのクリア後のおまけ+αとなります。

気楽に遊べるシナリオのゲームをお探しの方
高速戦闘でガンガン地属性魔法を使いたい方などなど
遊んでやってもらえると嬉しいです。


現在の最新版の確認や、更新履歴の参照
及び攻略情報につきましては、こちらの攻略Wikiをご参照ください

※攻略情報はネタバレありでの記述です、ご注意ください。


投稿者: くろあめ
前回更新: 2016-2-29 19:36   Hits: 105303  
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評価: 7.88 (投票数 65)   面白かったらゲームへ投票
 
投稿された内容の著作権はコメントの投稿者に帰属します。
(最新50件まで表示)
投稿者 スレッド
くろあめ
投稿日時: 2015-9-13 12:47  更新日時: 2015-9-13 12:48
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.32a)
>コンプsさん

プレイして頂き、ありがとうございます
こちらのコメントフォームは、運営側の承認が通らないと
作者側でもコメントを確認できませんので
お急ぎの場合は、付属メモにある別の連絡先に投稿して頂ければと思います。

ご質問の件ですが、本作のエクストラシナリオ単騎クリア自体
作者の想定外のプレイとなりますので、私からはなんとも言えないところがありますが
まず、ミネはデフォルトで強力防御です(鉢巻が装備できないのはそのためです)
また、岩砕手カウンターよりは地動召カウンター(地動の木彫熊)のほうが
ダメージ効率としては上となります。

繰り返しになりますが、本作の単騎クリアは設計上想定外のプレイです
程ほどにお楽しみいただければ、作者としては幸いです。

また何かご質問等ございましたら、お気軽にお声をおかけ下さい。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2015-8-30 9:32  更新日時: 2015-9-10 14:09
 Re: だいちのかけら (ver 1.32a)
プレイヤー【\[b\]コンプs\[\/b\]】さんの投稿です

だいちのかけらとサラマンドラのおまじないの最強ボスを倒すだけになりました

だいちの力が一番能力が上げにくいのでどなたかが実践していらっしゃったミネ単独クリアに挑戦したいのですがその方が書かれていた強力防御?は鉢巻しかありませんよね?ミネは装備できないのにどうやってつけたのか
地術はミネ、リクト、アマルガムが持ってますがどれかがそうなんでしょうか?今のところミネの防御は2000越で攻撃は4000超えてますが3ターンくらいで全滅し岩創膏を貼り熊のカウンターで倒すことは難しいです
真木刀、トリックキャット、時流しのケープ、岩砕の木彫熊。命動の護封鍵装備で防御はどれくらい上げれば目安でしょうか
返信
プレイヤー
投稿日時: 2013-3-11 0:44  更新日時: 2013-3-11 12:12
 Re: だいちのかけら (ver 1.27a)
プレイヤー【\[b\]澱粉\[\/b\]】さんの投稿です

更新お疲れ様です!
ランダムエンカウントはあまり自由に扱える物では無いみたいですね……。
動作報告は、役に立ちそうな点が有れば幸いと言う感じですので、適当に流してやってくださいm(__)m。
今Verでも少しだけ気付いた点が有りましたのでご報告致します(物凄く細かいですが; サラマンドラと共通のものは省略します)。

●地の結界の雪エリアの山の不連続なのですが、左端辺りに2チップ程残っています。
●地の結界の魔物のパーティの組み合わせが、前Verのランダム遭遇では五エリアともバラバラだったのですが、今Verの移動シンボルでは全エリアとも第五エリアのもの(地の結界固有+第四階層)になっています。
●今作のHPやEPを回復するアイテムは、上位種になる毎に値段が3倍になるという法則が見られたのですが、ジーナメープルのみ、1350Gになりそうな所が1450Gになっています。
返信
くろあめ
投稿日時: 2013-3-5 22:30  更新日時: 2013-3-5 22:31
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.26a)
>澱粉さん
追加のご報告、ありがとうございます
ちょうど今、頂いたご指摘の中で反映できるものを入れている最中ですので
更新はもう少しお待ち頂ければと思います。

スキル詳細ウィンドウは元々サラマンドラ用に開発したものを
テストを兼ねて本作に逆移植したものですので
サラマンドラでは命中力として扱っている防御力の表記が
そのままになっていたようです
次回更新まではMP⇒EP、命中関連度⇒防御関連度として
読んで頂ければ幸いです。

本作、サラマンドラ共に
また何かお気づきの点や、ご意見ご感想、ご質問などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2013-3-5 22:06  更新日時: 2013-3-5 22:06
 Re: だいちのかけら (ver 1.26a)
プレイヤー【\[b\]澱粉\[\/b\]】さんの投稿です

覚えてて下さって有難うございます><。
追加報告なのですが、地術の情報のページで、「消費EP」と思われる部分が「消費MP」に、「防御関連度」と思われる部分が「命中関連度」になっています(あと、速度補正⇒先行補正?)。
また、(付加ステートと併せて)解除ステートの表示や、効果を阻害する相手ステータスの情報も欲しそうに思いました。

実は今更Shiftで地術の情報が見られる事に気付きました^^;。
サラマンドラプレイしていて、もしやと思ったら。
一度は読んだはずなのに;
返信
くろあめ
投稿日時: 2013-2-16 22:00  更新日時: 2013-2-16 22:00
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.26a)
>澱粉さん
「だいちのちから」公開の際には、お世話になりました
本作も、私のテストプレイ時間の数倍はやりこんで頂いた上に
多くのご意見をお寄せ頂き、本当にありがとうございます。


セーブ画面の件については、おそらくゲーム側がエラーで落ちるわけではなく
OS側からエラーメッセージ(Game.exeが停止〜)が出されているかと思います
この場合は、PCとツクールVXの相性の問題が大きいとのことですので
申し訳ありませんが、現状の方法で対応して頂ければと思います。

各種ご指摘、ご意見ご要望のほうについてですが
私の頭の中が、最新作と製作中の次回作に切り替わってしまっている為
仕様かバグの判断や、修正難易度の高低判断が、咄嗟にできないというのが現状です。

バグや誤字については、後日修正を行います
ご要望については、あまり手間の掛からないものについては検討いたしますが
基本的には次回作へのご要望とさせて頂くと思います
この点については、ご了承下さい。


よろしければ、地術ニ作とは少し毛色が違いますが
現在公開中の最新作「サラマンドラのおまじない」のほうも
お手にとって頂ければ、幸いです。


また何かお気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2013-2-16 19:12  更新日時: 2013-2-16 19:12
 Re: だいちのかけら (ver 1.26a)
プレイヤー【\[b\]澱粉\[\/b\]】さんの投稿です

凄くお久しぶりになります。
キャラクター達のやりとりが、幻獣達や休憩時イベントも含めて楽しくて良かったです(シシオウ濃すぎ(笑))。
戦闘メッセージ速度やコマンド固定などの設定機能も充実していて有り難かったです。大いに活用させて頂きました!
魔物もデフォルト外のものが多く取り入れられていて、魔物図鑑まで用意されていて良かったです。巨兵以外独特な和名で統一されているのも面白かったです。
深林や霊樹の骸にも別々のジャンプ解説イベントが用意されている事にも驚かされました。
シシオウがどう見ても獅子でなく牛に見えるのは気のせいでしょうか(笑)。

やり込みダンジョンはなかなか鬼だと思いました(笑)。
やり方の問題が大きそうですが、プレイ時間が、一周目・ノーマルで本編攻略時の17時間に対し、エメス攻略時に80時間、三周目・グランドでエメス攻略時に211時間、再戦攻略時に223時間となっておりました。
シシオウでそれまでの何倍も泣かされ、エメスには更にその何倍も泣かされました。
アイテムドロップ上昇の効果の凄さには、三周目くらいで初めて気付きました^^;。
グランドエメス再戦攻略までは、なんとなく入れ替え機能を封印してプレイしました。
図鑑のコンプは無理そうに思ってたのですが、案外埋まってしまったので、グランドエメス攻略前にコンプしました。
地術の熟練度は、トバリのものが未だ未だですが、他は全て★Masterにしました(蘇生系も、ノロイタマテを活用したら意外となんとか行けました(笑))。

エンディングは、五周までの間で、一周目にササナEND、三周目にコヤミENDを見れたのですが、後はヒント集に頼ってしまいました^^;。
分岐に関わるのは選択肢くらいだろうと思い込んでしまってましたが、言われてみれば尤もですし、思えば休憩時のイベント発生も結構ヒントになってたのですよね…。

以下、気付いた点のご報告と、希望的な内容になります(仕様そうな部分や、極些細な部分も一応含めていますm(__)m。現行の1.26aが初プレイとなり、データの引継ぎは有りません)。

●Yuさんのご報告にも有るロード時の強制終了について、私の環境でも基本的に同じで、毎回一度ニューゲーム⇒F12でプレイしていました。ただ、ファイルが20などに増えて来ると、手順を踏んでも強制終了になる事が増える気がします。一方、ロード画面に移った直後(操作を選択する段階)に数秒の間を置くと、手順を踏まなくても結構ロードできる様子ですが、ファイルを選択する段階では、待っても微妙のようです。(十分間を置かなかった場合で)一度ロードに成功した後、(タイトルに戻った後)別のファイルをロードしようとして強制終了になった事もありました。条件・関連性は解りませんが、ロードして初めての戦闘の後辺りに強制終了となった事も2回程だけ有りました。
●地の結界のランダム戦で負けるとゲームオーバーになります。
●グランドエメス[再戦]攻略時に記念アイテムが貰えましたが、入手表示がされませんでした(気が抜けて見逃してしまったのかも…?)。
●倉庫操作の画面で、(例えば)預けているアイテムの種類が預けている武器の種類よりも多い時、アイテムの項目で右画面の最後の方を選択⇒左画面に戻る⇒武器の項目に切り替え⇒右画面へ移動とすると、何も無い浮いた所にカーソルが合わさります。
●(試行不足かもしれませんが…)砕手が、店にも売ってない一方で、宝箱からも出て来ません(初期装備の一個だけしか得られていないです)。
●霊樹の丘のシシオウに初めて勝った際、負けてみた場合と同じイベントになりました(一方、後の周ではターン切れの場合と同じ反応になりました)。
●霊樹の丘で、ダミーに触れて戦闘・撃破した後、触れたダミーの有った場所に行こうとすると、唐突に魔物シンボルが消える音がします(南東の北側二つについては、撃破と同時に消える音がします)。
●地の結界のランダム戦時のBGMが、レアキャラに遭遇した後だと、レアキャラのもののままになっています。また、戦闘BGMを変更しても、宝玉帰還or他の戦闘を挟まないと反映されないようです。
●前衛固定でプレイしていても、極稀に、現在の経験値が(メンバー同士の間で)1ずつズレる事が有ります(勿論、戦闘不能による入手漏れでは有りません。一周目では、Lv400くらいで初めて確認したのですが、三周目くらいでは古跡山辺りから起こり、Lv86で15の差が生まれました。場所は古跡山、黒壁砦、岩軛、豊土の祠、大迷宮第二か第三階層で確認しています。誰が多くなって誰が少なくなるかはバラバラでした。経験値増加アイテムを装備している場合のみ確認してますが、入手後は大抵装備しっ放しです。装備していても、割と頻繁に起こる場合と、全然起こらない場合が有ります。難易度はノーマル〜グランドで確認しています。レベルは毎回リセットしました)。
●全滅の際の帰還の効果で、普段なら白一色になっている所(黒のフェードイン・アウトの前後)で画面が見えています。
●全滅帰還の際、ザコ戦では全快されますが、多くのボス戦(プロローグ以外全て?)ではされません。
●霊峰シシオウのドロップが、敏捷のみ一番弱いもの(敏捷の奏草)になっています。
●真威シシオウの再戦時の経験値が、真威ラクテツの再戦時のものよりも少ないです。
●霊峰および地の結界の第一・第五エリアの舟の位置が、周回でリセットされません。
●ループ系の動きをする魔物の場合、逃走しても点滅状態になりません。
●大迷宮⇔本部の龍柱のみ、作動の際に、地力を込める際の効果音が同時に鳴っている様子です。
●ランダムダンジョンで、宝箱や豊土の消えた跡を、魔物が通行できないようです。
●地の結界で、星が魔物(岩ではなく直に)だった際に逃走すると、星が残ったままの場合と、(無音・無エフェクトで)消える場合があります(大迷宮の豊土に見える魔物の場合は、消える場合のみ確認しています)。
●洞窟シャモが、茂みが濃いめの部分や、普通のキノコが生えている部分を通行できないようです。また、素早いという情報だったのですが、殆ど隅で詰まっている所しか見られませんでした。
●図鑑によると、丘シシオウにも経験値とゴールドが設定されているのですが、勝っても増えていません(倒した数も0のままです)。
●プロローグの際、PageDownで会話スキップをしていると、ミネが後ろへジャンプする描写がされません。
●岩軛で、宝箱が四つある台に降りた時、多くの場合、魔物が(わりと時間経過しても)透明状態のまま戦闘になります。
●コヤミの忍んでいる場所を選択するイベントを終えてなくても、ササナの両親の土産のイベントが発生します。
●逃走に失敗した時、「しかし逃げることはできなかった」のみが唐突に出てきます。
●「アイテムを落としやすくなった」というメッセージが、弱点を突いた場合orクリティカル時では表示されないようです。
●逃走により魔物が点滅状態の時にマップ移動を行うと、再びそのマップに戻った際、(時間が経った後でも)魔物が最初から点滅状態になっています。
●魔物図鑑で、第五階層のみ、和素材のレアキャラが、レアキャラの一番目になっていません。
●地の結界の第四・第五エリアで、雪原上の星が白同士で見えません。
●所持金が一千万以上になると、戦闘結果画面の所持金の所に字が被ります。

《戦闘システム関連》
●流星召の効果が、説明では「単」、実際では「複」となっています。
●星霊陣とカイザーハーブの効果が、説明では共に完全回復となっているのですが、後者は状態異常&能力低下を回復し、前者は回復しません。
●使うアイテム効果倍増では、EPの回復量についても倍増が見られるのですが、受けるアイテム効果倍増の方では見られません。
●攻撃・防御・敏捷・精神の低下(呪縛とかの)状態の時に、これらを上昇(倍化じゃない方)する地術やアイテムを使うと、「能力が上がった」という表示がされるのですが、低下状態のままになっています。一方、回避・必殺・命中については、一発で上昇状態に転じます。
●リクトの装備水増し効果が見られない(もしくはよく解らない)です(装備による攻撃・防御の上昇値は、アイアンハートの補正を抜きにすると、他の人と同じようです)。
●護龍法の自動回復、もしかして本来の仕様よりも強い…?(全員が命火のカンテラよりも多く回復し、ササナ本人は元々の3倍の回復になります。マナアトラクトと比べても、もしかして護龍法の回復量は本来現在の半分なのだろうかと思いました)
●猛毒が、戦闘終了orターン経過で解除されます(仕様でしたら、毒より持続しない猛毒は珍しいと思いますので、ゲーム中で触れて欲しいと思います。精神汚染共々、本編攻略などで黒板の説明に追加されたらとも思います)。
●リクトが、アマバネの非クリティカルのサンクトゥスで倒されてしまいます(一方、ジャッジメント・パニッシュメントには耐えられます)。
●ジャッジメント・パニッシュメントが、表示では呪属性になっているのですが、呪軽減で軽減されない様子です(サンクトゥスは軽減されるようです)。
●大迷宮で、第二階層を除き、二重攻撃の強敵+追撃号令を行うキャラという組み合わせが出ますが、二重攻撃のキャラが追撃号令を受けても、いつも通りの二重攻撃をして来ます(二回攻撃でも、一回目と二回目で別々の攻撃を行うものについては、その限りでも無かったと思います)。
●大迷宮のボス達の自己強化直後の攻撃が二回攻撃の場合、通常時に余裕で先行できる敏捷であっても、一つ目の攻撃がこちらの防御系よりも先に発動します。
●カザヒマチの大竜巻を起こす技の属性が衝(オンリー)になっています。
●ミネが切札系を装備できません。

《マップ関連》
●黒壁砦:最初の階段を上がった所を囲う壁の両側に不自然な切れ目(穴)と、右側に余分な高さ
●黒壁砦:4Fの縦に長い壁で、ヒビの入った部分が通行可
●黒壁砦:1Fの上辺りに、土台が切れている壁
●深林:一つ目の地下の左端部分で、壁の影が切れている部分
●水の結界:四番目くらいの左辺りの壁(次階付近)で、影が切れている部分
●地の結界:雪のエリアの、出口の有る島の右側の島の、縦方向に関して真ん中辺りに不連続な山(右側・左側共に)
●地の結界:最後のエリアの海上で、雪の島の左脇を上下に進んだ辺りに、右上が白くなっているチップ

《文章関連》
●ステータス名で、敏捷と俊敏が混在しています(確認している限りでは、ステータス画面や装備画面、およびヒント集でのみ俊敏となっています)。
●アイテムの心得〜真威の説明で、「地竜の〜」だけ前半部分が皆同じです。
●魔物図鑑:コガマモリとコガチモリのみ、説明が全く同じです。
●魔物図鑑:ノロイガラス「鳴き声でn獲物」⇒鳴き声で獲物?
●魔物図鑑:ウキツルギ&ツルギノマイ「侵入者撃撃用」⇒迎撃用?
●魔物図鑑:ハジケハイズリ「帯電粘膜を見に纏う」⇒身に纏う?
●魔物図鑑:クダキオニ「怪力で相手力ずく」⇒相手を力ずく?
●魔物図鑑:ゼンマイサソリ&オトバコサソリ「金属機工」⇒金属機構?
●魔物図鑑:ヨウテツジュウ「溶熱の身体」⇒溶鉄の身体?(ラクテツの行動の表記「熱をも溶かす」⇒鉄をも?)
●魔物図鑑:ムツミソウ「人間の男性を鉱物」⇒好物?
●魔物図鑑:イカヅチタマテ「熱々の炎を仕舞い込む」(ホムラタマテと共通)
●魔物図鑑:マホウタマテ「以外にも」⇒意外にも?
●古書館:ササナ「ちょっとばかし講義したい」⇒抗議?
●洞窟シャモ:ミネ「チキン革命が起きかねるくらい絶品」⇒起きかねないくらい?
●一回目の選択ダンジョンの後:万屋村人「以外な盲点」⇒意外?
●渓流:ミネ「水場じゃないと自身が無い」⇒自信?
●黒壁砦:ミネ「経験は詰めた」⇒積めた?
●カグラ「織師の指名」⇒使命?
●霊樹の丘:シシオウ「だか、それだけの威力も」⇒だが?
●霊樹の丘の後:コヤミ「引っ掛かかること……?」⇒引っ掛かるor引っかかる?
●霊樹の丘の後:アマル「常に保つことが出来なくってしまいます」⇒出来なくなって?
●霊樹の丘の後:フヨウ「最もこの話」⇒尤もorもっとも?
●深林:ササナ「怖いっちゃ怖いけ」⇒怖いけど?
●岩軛:アマル「最も、下の足場が」⇒尤もorもっとも?
●死神の忘れ物後:リクト「いい関係を気付く」⇒築く?
●霊峰:シシオウ「一つの時代を築くの礎となった」⇒築く礎?
●霊峰:ササナ「幻獣さんの話かマジ」⇒話がマジ?
●霊峰後:アマル「最も、いくら我々の」⇒尤もorもっとも?
●霊峰後:アマル「理由をお話しましょう」⇒お話ししましょう?
●霊峰後:トバリ「私、あそこまでカッとなったのか よくわからなかったの」⇒私、どうして(等)あそこまで?
●リクトEND:リクト「そういうこと言いたかった」⇒そういうことを?
●リクトEND:リクト「言いたかったじゃないか」⇒言いたかったんじゃないか?
●エンディング後:フヨウ「フヨウ万屋特性」⇒特製?
●IKEMENの回:ミネ「悪くない顔してんんだし」⇒してんだし?
●忍者に進化の巻:リクトに対して「そこを動くな」と言っている?
●真威シシオウ戦:ミネ「以外と抜け目ない」⇒意外と?
●ライジャ遭遇:リクト「今だ驚き続けられる」⇒未だorいまだ?
●エメス攻略後:アマル「シーケンスを持って」⇒以って?
●エメス攻略後:ミネ家の村人「どの変まで」⇒どの辺まで?
●オニヤンマの説明:【斬/先制/対空】⇒【斬/対空/先制】?(前作のように、属性同士は別記号で区切る方が解り易そう?とも思いました)
●プリズムモルフォの説明:【斬/毒/呪/ガード】⇒【斬/呪/毒/ガード】?
●大金槌の説明:【壊/両手/対地】⇒【壊/対地/両手】?
●スティグマボウの説明:【突/封印/対空】⇒【突/対空/封印】?

《魔物の構成について、特におや?と思った所》
●大迷宮の第五階層で、第一〜第四階層の準レアキャラ(?)の内、第三階層のツルギシキガミのみ出て来ない点(代わりにヨウマが出ています)
●第一〜第四階層、および風〜火の結界の、準レアも除く普通の魔物の内、フカウタカタとヤミツムジのみ、1パーティにしか属していない点(特にフカウタカタが割とレアになっています)
●深林・岩軛・熱研で、ウキメとセキジュウがいずれにも出現する一方、ウツロイが熱研にのみ出現しない点(一方、ウキメが熱研で2パーティに属していますので、どちらかのウキメ(恐らく1体の方)が本来ウツロイなのではないかと思いました)
●渓流の第二話版で、ウタカタが1パーティにしか属していない代わりに、他所のツブシオニが2パーティに属している点(第四話版と比べると、4人組に入っているツブシオニが本来ウタカタなのではないかと思いました。ツブシオニ/クダキオニも、もしかしてトカゲに出番取られてる?と思いました)
●黒壁砦で、他と違い第二話版と第四話版で大きく構成が異なる点、第二話版でイノリゴロモが1パーティにしか属していない点、第四話版でクスブリタマリとコゴエコロモが少なめでツルギノマイが多めな点など
●第三階層の、ドグレドリ×2+ミズポンポコ×2のパーティの配置が、不思議と右上がり?

《その他、気になった所など(超個人的な部分が多く、かなり見当外れかもしれませんm(__)m)》
●戦闘結果の画面が自動で閉じてしまうのは、獲得経験値等をじっくり見る事や、戦闘終了で一息付く事ができず、少し不便に思いました(元々キーで閉じられるので、急いでいる時はそれを活用しますし、一般的には自動では閉じませんが、それで不便に思った事は有りません。画面構成が非デフォルトである事とも相俟って、獲得値がどこに表示されているのかもなかなか判りませんでした。他のウインドウをアクティブにするとゲームがポーズ状態になるので、それを利用していました)。
●大鬼のくるみの扱いが、他の防御上昇アイテム・全体上昇アイテムと比べても、妙にシビアに思いました(各自1しか上がらない上に、大迷宮のボス達のドロップでこれのみ確率だったり、第五階層で誰もドロップしなかったり)。
●リーフエフェクトの効果が、(他の常時地術にステータス補正も付くのに対し)自身の薬効倍増のみのようなのは物足りない気がしました(アイアンハートの1.05倍も、防御力が元々上げ難い事を踏まえると微妙?に思いました)。
●本編ダンジョンの龍柱の、(起動した後でも)使おうとする度に地力を込める描写がなされる点と、起動の際にも選択肢が発生する点が、やや扱い辛く思いました(大迷宮での、初回は起動のみ&二回目以降で作動という方式が、ちょうど理想に思いました)。
●大迷宮⇔本部の龍柱が、他のように光っていないのが、未作動の龍柱と少し紛らわしい気がします。
●深林でトバリENDが行けなくなるというのは、やや厳しいように思いました(ミネENDへは、砦以外を選んでも行ける事も踏まえると尚更)。
●水脈珠と綴泡沫の属性が、(このゲームのパターン的に)冷凍技でもないのに冷オンリーなのが少し気になりました。
●回復や補助の効果も、攻撃の効果と同様に【】内で表示された方が解り易そうに思いました(ブライトミント⇒【単/状態異常・能力低下解除/HP小回復】、岩創膏⇒【単/回復/岩創膏】、脈引⇒【全/EP消費無効化】という具合に。でもかえって解り辛いと言う人も多そうですね…)。
●欲を言えば、前作プレイ後だと、戦闘時の主人公達の行動アニメが無いのが少しだけ物足りなく感じました。
●コヤミとリクト、コヤミとトバリ、コヤミとアマルの絡みが不足気味な気がしました(でもコヤミとリクトについては、あえて多くは語られない趣のようなものも感じました)。

《ゲーム中でヒントや説明などが欲しく思った所》
●宝箱の復活についてのヒント(前作同様に。今作を最初にプレイする人も多そうですし)
●各ステータスについて(〃。防御が上げ難い点についても)
●クスブリタマリが、タマリと名の付く魔物の中で唯一スライムではない点について
●装備の強力防御や瀕死攻撃UPなどの効果が、各キャラの特性や常時地術の物と同じである事(説明文の所を【常時/瀕死攻撃UP】のようにしたり、性能の説明に【強力防御】という単語を注釈的に加えるという形で行けないだろうかと思います。各キャラの特性については、問題が無ければ、最初から覚えている常時地術という形だと、簡単に特性を確認できますし、アマルの場合は薬効と薬威が並んで形的にもすっきりしそうに思います)
●熱研の龍柱ポイントが涼しそうな事について(もしかしてエラー?とか思ってしまいました^^;。深林・岩軛・熱研にも、中間ポイントでのイベントが欲しいとも思いました)
●防具による状態異常等の耐性が完璧ではない事について
●敏捷の開きが一定以上だと、防御系や先制攻撃さえも先制される事について
●防具などの特性で、何が重合可で、何が不可かという点
●常時地術(リーフエフェクト以外)に、説明に有る効果とは別に、ステータスを割増す効果も有る事
●岩切系・石火召系・岩創膏系の、主要依存ステータスや岩砕手系・地動召系との関係
●防御突破と防御無視が、防御力を無視するのか防御態勢を無視するのかという点
●各地術名の読み方(全地術習得を条件に解禁とか…)

《有ったら便利?と思った機能》
●現在の難易度その他の設定の確認機能(間違ってキャンセルor違う項目を選ばなかっただろうか、という不安がよく付き纏いました)
●鑑賞したエンディングの一覧(前作では、固有の地術やアイテムの存在がその代わりになってたと思います)
●戦闘中の主人公達のEPメーター(このゲームの性質上、無いのが少し不便に感じました)
●ドーピングによる強化分(補正も無しの値)の確認機能(隠し機能的にでも…。このゲームの諸性質上、誰のどのステータスをどれだけ強化したのか気になり、テキストファイルにメモしたり、エクセルで確認したりしてました)
●ダッシュ状態の固定(標準がダッシュでボタンにより低速化、またはダッシュ/低速をボタンで切り替えるという感じです。殆どダッシュキー押しっぱなしでしたので、指が無駄に疲れた感がしました)
●セーブ画面における、(デフォルトや前作にも有るような)初期選択がロード/セーブしたファイルの所に来る仕組み(ファイルの増加や諸機能は凄く便利なのですが…。なかなか慣れず、ファイル1に不本意な上書きをよくしてしまいました)
●魔物図鑑で、決定キーなどによる、魔物の全体像表示機能(折角の魔物図鑑なだけに、右部分が切れていたり、ページを切り替えても字が掛かっているものが多いのが少し勿体なく思いました)
●消費EPが固定か最大EP比例かを即判別できるような仕組み(説明文に記号を付加など)
●大迷宮の人達との再戦時における戦闘確認(装備を変更していざ戦闘、と思ったら準備中で、装備戻し、という事がしばしば有りました。でも直前セーブをすれば問題無いです)

長々と失礼しましたm(__)m。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-11-10 13:20  更新日時: 2012-11-10 13:20
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.25a)
>Lu-Luさん
サラマンドラもあわせてプレイして頂き、ありがとうございます。

ご要望の件、コマンド記憶についてですが
地術やアイテムのラストコマンド記憶はこちらにも実装しておりますので
各キャラのラスト戦闘コマンド(攻撃/地術など)の記憶
ということでよろしいでしょうか。

本作はサラマンドラのベースプログラムですので
本作>サラマンドラ の機能移植は基本的に可能ですが
サラマンドラ>本作 の機能移植は、サラマンドラ側固有の処理に依存している場合
難しいことがあります。

調査の上、移植が可能であれば
来週を目処に機能を実装し、バージョンアップ致します
移植が難しい場合は、本作へのご要望機能の実装は見送らせて頂きますが
その場合はご了承下さい。

また何かご意見ご質問などございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-11-9 1:47  更新日時: 2012-11-9 1:47
 Re: だいちのかけら (ver 1.25a)
プレイヤー【\[b\]Lu-Lu\[\/b\]】さんの投稿です

サラマンドラのおまじないプレイ後
こちらを遊ばせてもらってます。
サラマンドラで実装されていた
コマンド記憶があると便利なので
出来れば実装して欲しいです。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-8-28 21:28  更新日時: 2012-8-28 21:28
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
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投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
>Yuさん
セーブロードに不具合のあるなか
少なくともサラマンドラの二倍以上時間が掛かるこちらまで
裏ダンジョンの最後まで遊んで頂けるとはなによりです。

そもそも集団戦が前提の本作で単騎という時点で驚きですが
本編50・エクストラ200の想定クリアレベルに対して
そのレベルで単騎突破できるのは、作者も想定していませんでした。

おそらく今の私の三作のなかでは、最も縛りプレイに向かない本作で
ここまで遊びつくして頂いて、感恩戴徳でございます
次回作の貴重な意見として、参考にさせて頂きます。


尚、だいちのちから・かけら、およびサラマンドラのおまじないは
近日中(九月末くらい?)にツクール側の本体更新に伴い
64bitOSに正式対応する予定です。

その際に本作は、難易度グランド時の裏ボス撃破記念アイテムを実装する予定です
おそらく今のYuさんのミネだと震・美嶺式数発で沈めてしまうかとは思いますが
更新の際には、よろしければぶっ飛ばしてあげてください。

また何かご意見ご感想、その他諸々ございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-8-28 18:16  更新日時: 2012-8-28 18:16
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
プレイヤー【\[b\]Yu\[\/b\]】さんの投稿です

先んじてサラマンドラのおまじないをプレイしたので
こちらでは命中や状態異常関係、スキルの消費MPの多さなど、やや不便を感じる所もありましたが
魅力的なキャラクターや、戦闘、育成の楽しさは相変わらずで、最後まで楽しく遊べました

一人だけを集中して育てるのが好きなので
前衛3人をレベル1のまま戦闘不能放置し、ミネだけで戦う縛りプレイでエクストラまで踏破してみました

強化アイテムを全て注ぎ込めるのと、スキル熟練度が上がりやすい事もあり
エンディングまではそれほど苦労はしませんでしたが
難易度ノーマルでもエクストラボス達の強力な攻撃を一人で耐え切るのは大変で
シナリオクリア時Lv80に対して、エクストラをクリアした時にはLv270以上まで上がってました

最後のボスは麻痺、即死、必殺耐性、状態早解除、HP自動回復を付けた上で
ひたすら強力防御に専念し、熟練度をマスターした地動召の術式カウンターのみで倒せましたけれど
その前の地の幻獣の方が強かった感じがします

HPはそれ程でも無く、岩創膏からの震・美嶺式岩砕手が決まれば、一気に削れるのですが
多数の状態異常と高威力スキルの数々で、中々攻め手にまわる事が出来ないので苦労しました
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-8-25 0:19  更新日時: 2012-8-25 0:19
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
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投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
>Yuさん
貴重な情報をありがとうございます。

本作はサラマンドラのベースプログラムでもあります
不具合についてのご報告は、二作のバグフィクスに役立てられるので
大変助かります。

1.20a以前のバージョンだと現象が起きないという点と
一度セーブ画面から抜けると現象が起きないという点から
ゲームプログラム側に根本原因があると思われますので
こちらで調査してみます。

また何かお気づきの点がございましたら
お気軽にお声をおかけ下さい。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-8-25 0:03  更新日時: 2012-8-25 0:03
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
プレイヤー【\[b\]Yu\[\/b\]】さんの投稿です

補足します
ゲーム起動→つづきから→ロード
だと必ずエラーが起こりますが

ゲーム起動→つづきから
の後にキャンセルボタンで戻るorタイトル画面へを選ぶorF12を押す、などで一度タイトルに戻ってから
つづきから→ロードをすればエラーが起こらない事が分かりました

何度もコメントして済みません
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-8-24 23:40  更新日時: 2012-8-24 23:40
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
プレイヤー【\[b\]Yu\[\/b\]】さんの投稿です

手順としてはその通りです
問題が発生したためgame.exeを終了します
と出るのでこちらの環境に問題があるみたいですね

過去にダウンロードした時のゲームとセーブデータが残ってたので試したところ、そちらは正常にロード出来ました(セーブポイントが限られてる頃の物)

今のバージョンでも、起動する度に一度ニューゲームを経由すれば、ゲーム中に何度ロードしてもエラーは起きませんし、このまま遊ばせて貰います

返答ありがとうございました
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-8-24 21:29  更新日時: 2012-8-24 21:29
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
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投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
>Yuさん
こちらのほうも手にとって頂き、なによりです。

ご報告の件ですが
1.ゲームを起動し、セーブしたのちゲームを終了する(アプリ自体を落とす)
2.ゲームを再度起動し、セーブデータをロードする
3.データをロード時するときに、エラーが出て強制終了
という手順で合っていますでしょうか?
私の環境では、現象は発生せず
正常にデータがロードされ、ゲームが再開します。
(念のため、既存のデータではなく1.24aでニューゲームして試しています)

よろしければ、エラーメッセージを教えて頂けると
対処できるかもしれません。

尚、以前似たような現象を報告してくれたプレイヤーさんがいたのですが
エラーメッセージが”問題が発生したためgame.exeを終了します”であった場合は
OS側の都合で強制終了させられているので、こちらでは対処不能です
逆に”スクリプト "name" のn行目で〜”の場合は
何らかのバグですので、こちらで調査を行います。

申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-8-24 17:14  更新日時: 2012-8-24 17:14
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
プレイヤー【\[b\]Yu\[\/b\]】さんの投稿です

ver 1.24aで最初から始めたのですが
一度ゲームを終了すると、再度起動した際に
タイトルからロードすると強制終了してしまいます
(章クリア時のデータでもダンジョン探索中のデータでも)

一度ニューゲームを選び、操作可能になってから
メニューを開いてロードすれば問題無いのでプレイ自体は可能です
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-6-21 0:10  更新日時: 2012-6-21 0:13
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
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投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
>リルさん
プレイして頂きありがとうございます。

エラーの件、申し訳ございません
ロードしたセーブデータが
「ひとやすみ時のミニイベント終了直後」のデータである場合
ver 1.16dにてミニイベントが発生しなくなるまで休息した後
トバリに話しかけてセーブしたデータをロードすれば
正常に引き継げるかと思います。


セーブデータが上記条件下でセーブしたデータではない場合
もしくは上記手順を踏んでもなおエラーが発生する場合は
私の連絡用のメールアドレスにエラーを起こすセーブデータを送っていただくか
以下の点を教えて頂ければ、こちらで対応いたします。

・エラー発生のタイミング
(データを選択してロードした直後、ロード画面に入った直後、等)
・エラーウィンドウに表示される警告


申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-6-20 21:53  更新日時: 2012-6-20 21:53
 Re: だいちのかけら (ver 1.24a)
プレイヤー【\[b\]リル\[\/b\]】さんの投稿です

初めまして。ver1.16dから最新verにセーブデータ移行を試してみたのですが、エラーで終了してしまいます。注意書きの通り、トバリに話しかけてひとやすみセーブはしているのですが…(滝汗。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-6-5 21:54  更新日時: 2012-6-5 21:54
 Re: だいちのかけら (ver 1.23a)
プレイヤー【\[b\]太陽を射抜く者\[\/b\]】さんの投稿です

お早い返信ありがとうございます
深く考えずあくまで1ユーザーからの意見と受け取っていただけると幸いです。
今年中に次回作を・・との事なのでくろあめさんの作品は雰囲気が好きなので楽しみに待たせていただきますね。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-6-5 21:23  更新日時: 2012-6-5 21:23
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
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投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.23a)
>太陽を射抜く者さん
前回のコメントの地点でかなり遊んで頂いていたと記憶しておりますが
その上でもう一周遊んで頂いて恐縮です。

今回のご意見の中で、本作に反映出来そうなものは
取得金・経験値の再調整と説明書の件程度で
残りは今年中にリリース予定の次回作へ反映する形になるかと思います。

全てのご意見を反映できるとは限りませんが
現時点で命中率等のご意見は反映済みですので
新作公開の際には、お手にとっていただけると幸いです。

また何かお気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけください
本作では対応し辛いこともあるかと思いますが
ご意見をいただければ、新作のほうには可能な限り反映いたします。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-6-5 15:33  更新日時: 2012-6-5 15:33
 Re: だいちのかけら (ver 1.23a)
プレイヤー【\[b\]太陽を射抜く者\[\/b\]】さんの投稿です

別のゲームへ浮気していましたがパッチが出ているのに気づいて軽く一周してみました
〔臣耄
多分良くなってる?と思われる
私は主人公を魔法型にしているため雑魚戦では元の命中が悪いであろう爆地散召をメインで使っているためそれでもどうしても外れる時が多い
物理型に手直しするにはもう遅すぎるので(現在周回の序盤でレベル30、装備なしで攻撃力179に対し精神2419と言う有様)このまま突き進むしかないのですけどね・・・
金銭面&経験
正直何か変わった?と言う感じ
先行技が来ない状態で主人公の魔法が命中さえすれば常にボーナス二つがデフォなのでグランドで一ターンキルの安定が下がる事を考えるとどっこいどっこい位な感じ。
ドロップは増えているはず・・・なのだけどクリア後Dでグランドは不安定が強すぎる&ダブルボーナスが狙いにくい、不安定さからくる回復アイテムの消費増加で金銭的にはやっぱり変わらない感じ
売値に関しては結構ありがたいけどそれ以外では上記の通り
システム
売る時に強制的に戻されたりしなくなって細かいストレスは大体解消された感じ、なくてもいいけど有ればいいなと思うのは装備をボタン一つで外す事、耐性一つでダメージがガラリと変わるゲームなので装備を入れ替える頻度が結構高いです、その時私は一度装備を外してから色々と見比べてやる派なのでボタン一つで装備を外せたら良かったかなぁと思いました。
後は一部アイテムの所持数の制限解除がほしかった、戦闘アイテムなんかは上手く20個の枠内で上手く使えばいいのですが、ドーピングアイテムは99個所持でよかったと思われる、私なんかもそうなのですがやりこみ系のゲーマーはドーピングアイテムを貯めて使う事が多いです、倉庫に99個入れられても使うときに20個毎に一々だして使ったり、豊土やSPの交換で20個の制限にかかるのは少し面倒だと思いました。
最後は説明書?まぁ最初に読む操作方法のメモ帳に先制についての仕様や更新した時に履歴のほうには乗っていても説明書にの方に乗っていない重要な点(難易度による違い等)は説明書のほうにも書いておいたほうがいいかもしれません、説明書を見ないで始めるのはプレイヤーが悪いですが最新のをDLすれば更新履歴のほうは普通に見ないではじめると思いますし。
いいと思った点は以前の感想で書いたので今回はこんな感じで。
無理に今作にやる必要はないですが、次回作を作る際に少しでも参考になればと思います。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-5-1 21:30  更新日時: 2012-5-1 21:30
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
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投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.21a)
>太陽を射抜く者さん
プレイとたくさんのご感想、ありがとうございます
私の最終テストプレイでも50時間には届かなかったと記憶しておりますので
そこまで遊んでいただけて何よりです。

各種修正点ですが、イベント関連や難易度関連アイテム系等のご意見は
新作のほうに反映させるということでご容赦頂ければと思います。


以下の部分は修正検討を行い、可能でしたら近日中に修正を行います。

・アイテム売却の際のカーソルインデックスの保持

・通常戦闘と、アイテム売却時の入手金上方修正

・難易度変更時の経験値・入手金補正の導入
(現在はグランド時のみ補正がかかり、ハード時にはドロップ率のみ上がっていますが
 ハード選択時の経験値と入手金にも補正をかける予定です)

・命中率の表示
(現在表示されているものは、通常の武器攻撃のものとなるので
 命中補正値の表示を検討しています)


通常攻撃やバフ/デバフのとき戦闘速度が少し遅くなるのは
早すぎて見づらいというプレイヤーさんのご意見を反映し、意図的に遅くしたためです
高速モードでも気になるようでしたら、切替機能を検討いたします。

全ての点に修正を行えるとは限りませんが
次回バージョンアップの際には、よろしければお試しください。


また何かご意見ご要望、その他お気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-4-30 19:48  更新日時: 2012-4-30 19:48
 Re: だいちのかけら (ver 1.21a)
プレイヤー【\[b\]太陽を射抜く者\[\/b\]】さんの投稿です

よかった所

前作よりもやりこみが出来る所
システムはまだ荒削りだけど大体よかった
ストーリーは悪くなった
ラスダン突入前の二人の会話なんかは
特によかったと思う

悪かった所

ー回プレイで会話のスキップがかなりイラつく
前作よりもエモが増えた分スキップが使いにくい
¬臣耄┐ちょっと低すぎるかも・・・
三つも四つも前のダンジョンにいる相手でも
命中115で範囲を打っても回避されるのは正直納得できない
ハード以上でそうなるのはいいのですがノーマル以下で
そういうストレスはいらない・・・
雑魚戦でも常に命中装備の上から影標を使う有様
戦闘速度が一部遅い
術は問題ないのですが通常攻撃やバフをした時が
妙に遅く感じる
いっそらむだんのようにボタン押せば高速化位のほうが
よかったと思われる
ぅ優燭微妙
ストーリーは上でも言った様に悪くなかったです
だが所々にある小ネタとも言えるものにメリハリがない
特にトバリのプチ休憩のネタが微妙だった
全体的にランダムダンジョンを参考にしてるのは
分かりますが、劣化模倣がいい所かな(あくまでネタが
ゥ▲ぅ謄犲鑪爐多すぎる
宝箱は半分以上消耗アイテムなのに
図鑑を埋める為の装備が多すぎる・・・
もしこのままの比率でやるなら
エクストラで入手可能な種類を多目にして
表では少なめにしたほうがよかったかも?
周回前提だと表で戦う時間は基本短いし
Χ眩面が辛い
ノーマルですらダメージが痛すぎる
まぁ痛いの自体はいいのですが消耗アイテムの値段と
相手からの金銭入手が噛み合ってない
私のプレイングが悪いのか
大体、消耗アイテムと買う値段がほぼ同じ
装備を売ってやっと明確な黒字になる程度
ただし装備の入手率はそんなに高くないし
出ても耐性付きの装備は4つを超えないと売れないし
基本的に金銭的にカツカツ
装備を売る時も一つ売れば強制的に一番上に戻される為
連続で一気に売れないのはストレス
あとは難易度によって
経験値・金・ドロップ率をあげる程度はしてもよかったかと
Д鼻璽團鵐阿多目のなのでメンバー入れ替えが微妙
お気に入りに四人にドーピングしても
敵によって相性があるわけでドーピングしている
キャラとしてないキャラだとちょっと入れ替えにくかったですね
このシステムでやるならメンバー自体は4人で十分だったかと


感想

エクストラを4体目挑戦中なのですが
かなりのドーピング前提なので↑であげたように
周回にストレスが大きいのは結構マイナス
後は前作みたな実用価値はなくていいから
エンディングを選んだ人との合体技ほしかったかなぁ
↑では結構酷評になってますが
既に50時間は遊んでまだやる気なので間違いなくいい作品
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-3-28 22:44  更新日時: 2012-3-28 22:44
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
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投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.18a)
>MCLさん
遊び込んでいただいているようで何よりです。

図鑑の残り項目ですが、前作でも宝箱への入れ忘れバグがあったため
図鑑Noを教えて頂ければ、私のほうで漏れがないかどうかを確認いたします
真威については王者か鋼人のどちらかだと思いますので
王者ならアマルエンド、鋼人ならリクトエンドを見てあげてください
大迷宮で特定の真意を拾える確率は約1/3000なので、周回のほうが確実かと思います。

某所のれっつりーどが一箇所しかない件、防具No280が一限な件
及び岩創膏がキャンプ時に使えないのは仕様です
先の二件はもし追加要素を加えることになった場合は検討する予定ですが
岩創膏についてはササナがかわいそうなのでこのままにしておくつもりです。

誤字の件と倉庫の件は了解しました
週末あたりにパッチを出せると思いますので、少々お待ちください。


>辰巳さん
プレイして頂きありがとうございます。

丁寧なご意見ご要望を頂いて恐縮です
頂いたご要望のうち

・倉庫増設
・主人公の移動速度向上
・宝箱の中身の調整

については、週末公開予定のパッチで対応できると思いますので
公開の際には、よろしければ当ててあげてください。

そのほかの点につきましては、後日修正を行うかどうかの検討を行いますが
エネミー系の修正は再配置の必要があるため、恐らくは見送る形になると思います
この点については、ご了承願います。

尚、本作のエネミーは「視界」で判断しているのではなく
範囲(主人公との距離)で探知する方法を取っております
エネミーのかわし辛さは次回作での対応になってしまうかと思いますので
本作については、この部分は割り切って頂けると幸いです。


お二方ともご意見ご要望ありがとうございました
また何かお気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-3-28 17:21  更新日時: 2012-3-28 17:21
 だいちのかけら感想&要望
プレイヤー【\[b\]辰巳\[\/b\]】さんの投稿です

メインストーリーをクリアしたまでの感想

◎良かったと思う点
・世界観がわかりやすく物語にも入り込みやすい
・性格・性能の個性がハッキリしているキャラクター達
・表情が豊かなキャラクター達
・サブイベントのキャラクター達の掛け合い
・1ターン撃破、ノーダメージのボーナス
・使い込むほど強くなる技
・戦闘速度と難易度が選べる

○要望
・未回収のサブイベントを確認できる一覧が欲しい
・サブイベントの発生条件を明記して欲しい
・EP回復薬の宝箱からなどの出現率を上げる又は、店での販売を早めて欲しい
・技習得のレベルや必要ポイントの緩和
・倉庫の限度数の増加

●ストレスに感じた点
・中盤以降も宝箱から出現する小回復薬
・中盤で大量に出てくる装飾品の鍵
・中盤からの敵の強さ
・岩から入手できるアイテムの出現率の低さ
・主人公の移動速度の遅さ
・敵シンボルの移動速度の速さ
・敵シンボルが主人公に気付いたのかのわかりにくさ
・味方の状態異常攻撃の影の薄さ

△上記の捕捉
・中盤以降、複数の敵を倒し寄り道してまで開けた宝箱が、小回復薬という場面が多々ありました。戦闘時のダメージの方が高くつくというのは本末転倒です。物語進行の序盤・中盤・終盤で出現する回復アイテムを分けて欲しいと感じました。
・マップの広さの割に主人公の移動速度が遅く感じました。
・敵シンボルが主人公に気付いたのかがわかりにくく、敵の視野を意識して敵を避けるということ難しかったです。また、主人公発見後の敵の動きが速く、しかも主人公の移動速度が遅いのに加えダンジョンの地形上避けるの不便でした。シンボルエンカウントの利点をあまり活かせていない様に感じました。
・回復薬と装飾品の鍵の出現率の多さと敵の乱入から、装備品が集まりに難く感じました(実際の確率は知りませんが、体感的に)。
・中盤以降の雑魚敵がスキルを使用した場合、レベルが高くても結構なダメージを喰らう気がしました。ステータスアイテム強化も若干使用していて難易度ノーマル。
・状態異常攻撃の種類によって、敵モンスターに効きやすいの効きにくいのがあれば良いと感じました。また、1ターン撃破でボーナスがつくシステム上、多様な状態異常攻撃があっても、他の強力なスキルで一掃する場面が多く、雑魚敵に使用する場面は少なかったです。ボスも状態異常が効かないので、長期戦でも活かせないの影が薄かったです。
・新しい技を覚えるのにも必要ポイントやレベル制限により時間がかかり、結局は最初から使い続けている技の方が威力が安定しているために、新しい技を使える感動が薄かったです。
・将来的に覚える技の威力や効果がわからないと、上位技の基礎となる技を選択しづらく感じました。

長文、失礼しました。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-3-27 22:41  更新日時: 2012-3-27 22:41
 Re: だいちのかけら (ver 1.18a)
プレイヤー【\[b\]MCL\[\/b\]】さんの投稿です

お久し振りですー&修正・新作開発お疲れ様ですっ!

とりあえずE消せば倒せる真理な方も(消す方法ないけど)
そこそこ倒せるようになって、あとの敵はアイテム図鑑だけになりました。
シナリオ的な意味では男子とロボもか……。

図鑑は98%。
道具と武器はあと1つずつ。真威1個と杖(115)
防具は盾(126)
受手(170)
アクセが2個……(243、263)
って所で、わりと心が折れかけてきました。

仕様?
そういえばキャンプ画面(非戦闘時のメニュー)で
岩創膏系が使えないなぁ、と。
ミネが通常攻撃要員(先制全体化スタン付2回攻撃)になってる時
EP余りまくりで勿体ないー!って感じで。

誤字
EX後半のサンガさんに装飾品を見せてもらった時の台詞。
「簡便」→「勘弁」の誤字

要望のような妄想
倉庫に20個以上アイテムを入れたい。
カゴナ姉には悪いけど、元よりあんまり使わないんですよね……。
ドーピングなしプレイしてる時に
所持個数制限を回避する場所として倉庫を使いたいとか(解禁時に爆発させる)
武具突っ込んで取得分布の確認したいとか。乱数のイケズー!

質問
防具280は周回しても1個限定ですか?

某所のれっつりーど!が出来るのは1箇所だけ?
雰囲気的に5箇所ほどありそうな気はするけど、周回とかでも変わらない様子だし……。

そんな感じで報告やら何やらでした。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-3-23 23:09  更新日時: 2012-3-23 23:09
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: 要望です
>せっかちさん
プレイとご要望、ありがとうございます。

ご要望にあった帰還の宝玉使用時の確認メッセージですが
簡単なものではありますが、本日公開のパッチにて実装しました
よろしければお試しください。

エクストラシナリオのほうは、まともに最深部まで行こうとすると
本編以上のプレイ時間になるかと思いますので
ほどほどに遊んであげてください。

他にもご要望があれば、可能な限り対応いたしますので
また何かお気づきの点がございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-3-23 12:23  更新日時: 2012-3-23 12:23
 要望です
プレイヤー【\[b\]せっかち\[\/b\]】さんの投稿です

こんにちは。楽しんでプレイさせてもらっています。
まだエクストラシナリオの途中ですが、がんばって
クリアしたいと思っています。

要望なのですが、「帰還の宝玉」を使用したとき
いきなり村に返されるのではなく「帰還しますか?」と
いうような確認メッセージがほしいと思っています。
私はせっかちなのでつい連打してしまったり、
アイテム欄の帰還の宝玉周りの薬草のアイコンが同じような緑色なので
つい間違えて宝玉を使ってしまいます。
もぐりんしてる時や、ワープを起動していないダンジョンの奥のほうで
間違って起動してしまい、悲しい思いをよくしています…。

「もっと落ち着いてプレイしろ」と言う気にもなりますが
もしよければ確認メッセージの追加を考えて頂けたら嬉しく思います。
では失礼いたします…。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-3-18 13:10  更新日時: 2012-3-18 13:10
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.17c)
>エマノンさん
プレイして頂きありがとうございます。

ご指摘の件、防具No101番の性能は
ヘルプテキストのほうが私の意図した設定ではありますが
現状は、アイテム図鑑のほうに表示される性能となっています。

次回更新の際に修正を行いますので
それまでは図鑑に表示される性能で扱ってあげてください。

尚、ヘルプテキストと図鑑の表記に食い違いがある場合
殆どの場合、図鑑がゲームシステム上の性能を正しく表示しています
もし他にも、同様の事例にお気づきの際には
ご報告いただければ幸いです。

また何かお気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-3-17 22:49  更新日時: 2012-3-17 22:49
 Re: だいちのかけら (ver 1.17c)
プレイヤー【\[b\]エマノン\[\/b\]】さんの投稿です

アイテム図鑑、防具101番の装備ですが、
図鑑の属性耐性、異常耐性と説明文の内容が異なりますが
どちらが正しいのでしょうか?
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-3-15 23:36  更新日時: 2012-3-15 23:36
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.17c)
>フリゲ好きさん
プレイして頂きありがとうございます。

やりこんで頂いているようで何よりです
エクストラシナリオは基本的にハード以上での進行を保障しませんので
ほどほどに遊んで頂ければと思います。

追加隠しダンジョンは、お話的にも内部システム的にも
「作れるようにはしてある」だけの状態で、実際に追加するかどうかは未定です
新作のほうの製作が落ち着く来月以降にぼちぼち検討していきますので
気長にお待ち頂ければと思います。

今回、気に入って頂けたグランドの経験値補正も
プレイされた方のご意見が元で実装に至ったものです
プレイヤーのみなさまからのご意見ご要望は、できるだけ反映していきますので
もし何かお気づきの点やご要望等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。

よろしければ、似たようなやりこみ要素のある前作「だいちのちから」も
お手にとっていただければ幸いです。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-3-15 21:00  更新日時: 2012-3-15 21:00
 Re: だいちのかけら (ver 1.17c)
プレイヤー【\[b\]フリゲ好き\[\/b\]】さんの投稿です

グランド上方補正は、レベルリセットでの周回プレイ時の利点が少なかったからやりやすくなりました。
エキストラは、ノーマルでの紙一重でのボス勝利がやっとですが、ハード討伐を目標に強化しまくります。
NPCのセリフから追加ダンジョン(ステージ)の追加も考えていそうなので、これからの更新も楽しみにしています。
前作はプレイしていませんが、アイテムでキャラを育てるのが好きなので、このゲームのシステムはかなり好きでやりこめます。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-3-9 22:59  更新日時: 2012-3-9 22:59
 Re: だいちのかけら (ver 1.17a)
プレイヤー【\[b\]ぽぽんた\[\/b\]】さんの投稿です

早速の回答ありがとうございました
1マスの隙間を忘れていました。
おかけで、黒壁砦を攻略することがてきました。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-3-9 20:30  更新日時: 2012-3-9 20:30
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.17a)
>ぽぽんたさん
プレイして頂きありがとうございます。

ご質問の件、黒壁砦の進み方ですが
砦内に入ってすぐ左に、一つだけ宙に浮いたような足場が見えるかと思います
足場に近づくとイベントが始まり、ジャンプ移動の説明が行われます。

本作では「1マス分しか開いてない足場と足場」の間をジャンプ移動することができます
黒壁砦(と、復興会メンバー案にあったもう一つのダンジョン)は
このジャンプを駆使して進みますので
ジャンプできそうな隙間を探しながら、Enterキーで調べてみてください。

私の認識違いだった場合や
他にもご意見ご質問等がございましたら
またお気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-3-9 15:49  更新日時: 2012-3-9 15:49
 Re: だいちのかけら (ver 1.17a)
プレイヤー【\[b\]ぽぽんた\[\/b\]】さんの投稿です

だいちのかけら楽しんでます
みんなの案を考慮して、
次に進む場所を決める
という所で黒壁砦を選びましたが
黒壁砦の進み方が分かりません。
何かヒントをください。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-1-28 0:45  更新日時: 2012-1-28 0:48
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.16b)
>MCLさん
裏ダンジョン踏破まで遊んでいただいて
本当にありがとうございます。

今回もピックアップをして頂いて恐縮です
ご指摘の武具の設定の修正と、例の部屋の選択肢カーソルずれ
及び経験値増加武具装備時のリザルト画面の動作を修正したパッチを公開しましたので
よろしければ当ててあげてください。


以下、質問の回答です

・先制補正は、敏捷値に999を足して行動順を決める処理になっているので
 敏捷差が1000以上ある場合、抜かれるのは仕様です
 後半の真威幻獣や裏ボスに、敏捷に振ってないリクトの壁術が抜かれるのも
 このためです。

・カルチベイトコンボは毎回効果が出ています
 内部的には、当たるたびにドロップ率の分母を1減らしています。

・本作における「耐性」は、状態異常やクリティカルの発生率を下げる仕様で
 完全無効化ではありません。
 前作「だいちのちから」では「無効」と表記していたものを
 本作では「耐性」と書き直しているのはこのためです。

・スリップ軽減は、毒・猛毒・精神汚染の発生率を下げるのではなく
 これらのステートから受けるスリップダメージそのものを半減します。


ページ移動ボタンの件は検討してみますが
元々のツクールの仕様がちょっとややこしいため
あまり期待しないでいただけると幸いです。


次回作は今年中に公開の予定ですが、まだはっきり何時頃と言える状況でもないので
図鑑コンプや真意幻獣・裏ボスの再戦(ちょっとパワーアップしています)等を
のんびりやっていただければと思います。

都合上、魔物図鑑は二/四話ボスコンプのために三周する必要がありますが
アイテム図鑑はその気になれば二周目抜きでも埋められるようになっています。

また何かお気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-1-27 5:00  更新日時: 2012-1-27 5:00
 Re: だいちのかけら (ver 1.16b)
プレイヤー【\[b\]MCL\[\/b\]】さんの投稿です

エクストラシナリオの最深部まで行って来ましたー!
羊さん頼りのイージーでしたが……。

ヘルプ/図鑑表記ズレ(Ver1.16b/96%now)
ヘルプを正として、図鑑の属性・付加・耐性がないもの、余計なものをピックアップ。

武器
47:必殺弱化付加がある
60:攻撃弱化付加がない
77:毒付加がある
82:斬属性がない
132:ヘルプメッセージが命中低下(命中弱化では?)
146:斬属性がある
147:封印付加がある
148:封印付加がある
201:壊属性がある

防具
17:対空耐性がない
48:冷耐性がない
78:壊耐性がない
88:戦闘不能耐性がない
244:攻撃弱化耐性がある
245:攻撃弱化耐性がある
246:攻撃弱化耐性がある
247:攻撃弱化耐性がある
280:攻撃弱化耐性がある

仕様?
先制補正があっても素の敏捷差が大きいと追い抜かれる
(ぶっちゃけてコヤミんが追い抜く)

経験値UPアイテムが戦闘結果画面の獲得EXPに適応されてない

某所の選択肢(れっつりーど!orのーさんきゅー!)
のカーソルが若干ずれてる。

質問のような
スリップ軽減も効果がわかりづらいですが
コレって精神汚染やら毒・猛毒耐性ってことでしょうか?

真威の獅子さんとか戯れている時に無縛や解放の鍵を付けていたのですが
それなりな確率で封印やらスタンやら受けました。
耐性=100%防御じゃなくあくまで確率が減る程度の効果なのでしょうか?
必殺耐性(not必殺弱化耐性)があってもクリティカルは頂きますし。
回数の多い検証はしてないのですが、一応。

カルチベイトコンボの3連撃とかで毎回表示があったりしますが
ドロップ上昇は重ね掛けの効果があるんでしょうか?

再度要望のような妄想
好みの問題もあるのかもしれないですし、スクリプト的な問題もあるんでしょうが……。
それ以上スクロールできない状態(ページ最上部/最下部)でページ移動ボタン(Q、PageUp、W、PageDown)を押し時に
一番上(下)のアイテム・術等にカーソルを移動してくれるといいなぁ、と。
中途半端な所に元カーソルがあると、わりと面倒なので。

本体アップデートお疲れ様です。
次回作をひっそり楽しみにしつつ、今作こそコンプめざして(前作は微妙にスキマが……)もうちょっと頑張りますので、バグ駆逐頑張ってください。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-1-24 21:00  更新日時: 2012-1-24 21:00
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.15b/1.15cパッチ)
>MCLさん
細かいピックアップまでして頂き恐縮です。

現状、私はプレイヤーの皆様からのご指摘がない限りは
作業時間の全てを次回作に当ててしまっているため
重箱の隅をつついていただけるのは、大いに助かります。

ご指摘いただいた誤字と武具のヘルプテキストミスを修正したパッチをアップしました
本体側の差し替えは場合によっては来週にずれ込む可能性があるため
よろしければ当ててあげてください。

エクストラの岩の中から時々二個以上アイテムが出てくるのは仕様です
インフォが重なってしまうのは仕様上仕方のないことなので
ご了承頂ければと思います。

また何かお気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-1-24 3:39  更新日時: 2012-1-24 3:39
 Re: だいちのかけら (ver 1.15b/1.15cパッチ)
プレイヤー【\[b\]MCL\[\/b\]】さんの投稿です

お早い解答と対応、ありがとうございます!
図鑑やその他システムに関しては、なきゃならないって物でもないので
気に入ったもののみお耳に入れてくださればありがたく。

誤字
ササナとの雑談中
「マスコット兼突撃要因」→「マスコット兼突撃要員」

サブイベント中のトバリの台詞
「何所だったかしら」は、何ヶ所の脱字?

ヘルプと図鑑
ヘルプメッセージを正として、差異があるのをピックアップ。
まだ図鑑収集率は90%未満なので、抜けはお察しを……。

武器
42:命中弱化付加がある
125:突/熱→斬,突
126:命中弱化付加がある
136:突→斬,突
139:命中弱化付加がある
141:突→斬,突
145:突→斬,突

防具
9:衝軽減→格闘,衝耐性
20:猛毒耐性がある
30:毒耐性がある
77:対地軽減→対空耐性
79:対空軽減→対地耐性
92:スタン耐性がない
96:冷耐性がある
98:スタン耐性がある
99:スタン耐性がある
148:睡眠耐性がない
149:混乱耐性がない
232:必殺弱化耐性がある
233:必殺弱化耐性がある
242:攻撃弱化耐性がある
244:攻撃弱化耐性がある
245:攻撃弱化耐性がある
246:攻撃弱化耐性がある

仕様?
エクストラシナリオ中、岩砕手でフィールドの岩を砕いた時
複数個のアイテムが同時に手に入ることがある(3個までは確認)
サクサクッと表示されて、最後の以外はなんだったか確認できない時もあったり。


重箱の隅をつつく感じになってる気がしないでもないのですが
修正の助けになれば幸いです。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-1-23 22:44  更新日時: 2012-1-23 22:47
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.15b/1.15cパッチ)
>MCLさん
プレイして頂きありがとうございます
長文になりますが、以下各コメントに対する回答です。


●誤字等について●
アイテム図鑑に関しては、スクリプト側の設定ミスにより
状態異常が表示できない状態となっておりました
この不具合と、残存していた旧アイテムインフォの修正
及び武器No142のヘルプテキストに関するを施したパッチを公開いたしましたので
よろしければ当ててあげてください。

今回の修正で、ヘルプテキストのミス以外の表示誤差はなくなったと思いますが
また何かお気づきの点があった場合は、ご指摘いただけると幸いです。

インフォの切り替えは、インフォ呼び出しのコマンド文が両者で異なるため
対応は難しい状況です、ご了承ください。

エクストラシナリオのササナは「東の魔物だ!」と言いたかったので
あの表記で間違っていないのですが、ちょっとややこしいので微調整しておきました。


●システムのご要望について●
数々のご指摘、ありがとうございます
内容の都合上、次回更新に実装と言うわけには行かないと思いますが
特に敵の状態異常については何かしら表示がほしいと思っていたところなので
次回作の製作と平行して、実装を検討していく予定です。

ただ、地術図鑑に関しては、製作中も導入を検討して結局入れなかった経緯があるので
ちょうどいいスクリプト素材が見つからない限りは、難しいと言うのが現状です。


●ご質問等について●
「状態早解除」とは、あらゆるステート(状態異常や能力の上下)の
維持ターンを半分にする効果です
毎ターン解除判定のある毒等の状態異常は
解除判定を毎ターンにつき二回行うことになります
ただし、マイナス効果だけではなくプラス効果も早く終わってしまうので
注意してください。

武器の先制攻撃が地術に乗らないのは仕様です
乗ると色々やばそうなのでこのままの予定です。

使い込み値は威力のみに影響します
本作はバランス取りの都合でこのままの予定ですが
次回作については他の確率などへの影響も検討してみます。

真威の連中は、必ず二回行動するとは限りませんが
一ターン目にダメそうだったら
素直にF12キーでソフトリセットをすることをお勧めします
あとはそれぞれスキルの属性に偏りがあるので
万屋で対策を練ってみてください。

次回の本体更新時にヘルプテキストも修正しますが
リクトの「フィジカルフォート」は、対地・対空・対水属性も軽減しています
風と水の真威の一ターン目に使うと、幾分か楽かもしれません
真威戦は基本的に運ゲーですので
レベルを上げまくるよりかはある程度勝機が見えた段階で
リセット&トライを繰り返すほうが早いかもしれません。


長くなりましたが
また何かお気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-1-23 2:12  更新日時: 2012-1-23 2:12
 Re: だいちのかけら (ver 1.15b/1.15cパッチ)
プレイヤー【\[b\]MCL\[\/b\]】さんの投稿です

楽しくプレイさせていただいてます!
気づいたこととか、思ったこととか。

誤字とか
最序盤の岩砕手で岩壊してアイテムを入手するチュートリアルが
未だに旧版のアイテム入手時インフォメーションになってる。
……というかコレはコレで好きなのですが(切り替えとか出来たらいいなぁ)

アイテム図鑑で時々攻撃属性・状態付加(防具は耐性)が説明文とかみ合ってない所がある。
武器10、35、36、49、52……etc.
特に状態付加の抜けが多め?

武器142の説明文中の属性が「雷」になってる(図鑑の攻撃属性は衝)

エクストラシナリオ中の戦闘中イベント
「おおーこんなところで〜」
とササナが言う所の台詞が「青○」のはずが「東○」になってる。

システム的要望……というかあったらいいな、という妄想
アイテムを初入手した(図鑑登録された)時、何かアクションをつける(NEW!とか)
中盤に差し掛かると手に入ったアイテムが初見かそうじゃないかわからなくなることが多いので……

装備画面で、Shift、Zか何かで装備を外すボタンが欲しい。
これもアイテムが増えてくると一番下の空欄まで遠いので。
外すことはそんなに多くないんですが。

前作にもあった地術図鑑が欲しい。
ステータス依存度がわかると色々安心かな、とか。

敵にも状態異常アイコンが欲しい。
戦闘ログが結構展開早いので掛かったとか、解除されたのとか判り辛いので。

質問、とか?
武器の図鑑番号77の状態早解除って何でしょう?

地術の熟練度であがるのは威力だけですか?(状態異常率とか追撃率とか)

武器や装飾についた先制が地術には乗らず、攻撃のみの適応なのは仕様?

現在レベル120くらいなんですが……真威の方々、強すぎませんか?orz
余裕で1ターンキルとかあって泣けます。

以上、あれやこれやでした。
こまめなアップデートお疲れ様です。
無理なさらない範囲で頑張ってください。楽しみにしております。
返信
くろあめ
投稿日時: 2012-1-19 22:28  更新日時: 2012-1-19 22:28
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.15b)
>重弾のxxのバグ。さん
だいちのちから共々、プレイして頂きありがとうございます。

ご指摘の件ですが、確認してみたところ
ミネの地動召のほうの装備と、ご指摘のトバリの装備について
機能していないことを確認しました。

修正版パッチを公開いたしましたので、よろしければ落としてあげてください。


今回の修正は上記のものだけとなりますが、リザルト画面とコマンド記憶のほうも
修正が可能であれば次回の本体更新の際に、実装する予定です。
お借りしているスクリプトの作りの都合上
リザルト画面はうまく速度を調整するのが難しそうなので
獲得経験値と獲得ゴールドを
画面右上あたりに固定で表示する方向で検討しています。

本体更新版は来週後半を目処に公開する予定です
よろしければ、更新の際には確認してあげてください。


また何かお気づきの点などございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信
プレイヤー
投稿日時: 2012-1-19 0:46  更新日時: 2012-1-19 0:46
 Re: だいちのかけら (ver 1.15b)
プレイヤー【\[b\]重弾のxxのバグ。\[\/b\]】さんの投稿です

だいちのちからからプレイさせていただいてます。
マイナーな地属性が拡大解釈されて広がる風呂敷が楽しいです。

今回コメントさせていただいたのは
トバリ姉専用装飾のアイテムが、正常に機能していないように感じるからです。
アイテムコンプをしていないので他キャラの専用装飾はわかりませんが
手元にある限り、ミネ、コヤミ、リクトの物は機能しているのを確認しました。

お手数ですが、確認いただけると嬉しいです。
なんとなくネタバレ警戒で伏せ伏せな感じですが報告でした。


これとは別に感じたコトですが

戦闘結果画面のカウントダウンが早すぎて
獲得EXPや獲得金額の数値的にどれぐらい入手できたか判らないことが多いです。
それによってノーダメージボーナスやターンボーナスも恩恵があまり感じられません。
演出的には素敵ですし、テンポとしてはとても良いのですが……。

あと戦闘時のメニュー(攻撃・地術類・アイテム・防御・逃げる)の
カーソル記憶が欲しいな、と感じることが多かったです。
返信
くろあめ
投稿日時: 2011-12-22 20:16  更新日時: 2011-12-22 20:16
近衛騎士
登録日: 2010-4-20
居住地:
投稿数: 147
 Re: だいちのかけら (ver 1.15a)
>黒瀬さん
プレイして頂き、ありがとうございます。

ご報告頂いたバグの件、申し訳ございませんでした
原因は突き止めましたので、修正を施したパッチを公開しました。

本体ファイルの差し替え申請が、時期的に年内に通らない可能性があるため
よろしければパッチのほうをダウンロードして、当ててあげてください。

また何かお気づきの点等ございましたら
お気軽にお声をおかけください。
返信

 
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