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Re: だいちのかけら (ver 1.26a)

投稿者: プレイヤー  投稿日時: 2013-2-16 19:12:54

プレイヤー【\[b\]澱粉\[\/b\]】さんの投稿です

凄くお久しぶりになります。
キャラクター達のやりとりが、幻獣達や休憩時イベントも含めて楽しくて良かったです(シシオウ濃すぎ(笑))。
戦闘メッセージ速度やコマンド固定などの設定機能も充実していて有り難かったです。大いに活用させて頂きました!
魔物もデフォルト外のものが多く取り入れられていて、魔物図鑑まで用意されていて良かったです。巨兵以外独特な和名で統一されているのも面白かったです。
深林や霊樹の骸にも別々のジャンプ解説イベントが用意されている事にも驚かされました。
シシオウがどう見ても獅子でなく牛に見えるのは気のせいでしょうか(笑)。

やり込みダンジョンはなかなか鬼だと思いました(笑)。
やり方の問題が大きそうですが、プレイ時間が、一周目・ノーマルで本編攻略時の17時間に対し、エメス攻略時に80時間、三周目・グランドでエメス攻略時に211時間、再戦攻略時に223時間となっておりました。
シシオウでそれまでの何倍も泣かされ、エメスには更にその何倍も泣かされました。
アイテムドロップ上昇の効果の凄さには、三周目くらいで初めて気付きました^^;。
グランドエメス再戦攻略までは、なんとなく入れ替え機能を封印してプレイしました。
図鑑のコンプは無理そうに思ってたのですが、案外埋まってしまったので、グランドエメス攻略前にコンプしました。
地術の熟練度は、トバリのものが未だ未だですが、他は全て★Masterにしました(蘇生系も、ノロイタマテを活用したら意外となんとか行けました(笑))。

エンディングは、五周までの間で、一周目にササナEND、三周目にコヤミENDを見れたのですが、後はヒント集に頼ってしまいました^^;。
分岐に関わるのは選択肢くらいだろうと思い込んでしまってましたが、言われてみれば尤もですし、思えば休憩時のイベント発生も結構ヒントになってたのですよね…。

以下、気付いた点のご報告と、希望的な内容になります(仕様そうな部分や、極些細な部分も一応含めていますm(__)m。現行の1.26aが初プレイとなり、データの引継ぎは有りません)。

●Yuさんのご報告にも有るロード時の強制終了について、私の環境でも基本的に同じで、毎回一度ニューゲーム⇒F12でプレイしていました。ただ、ファイルが20などに増えて来ると、手順を踏んでも強制終了になる事が増える気がします。一方、ロード画面に移った直後(操作を選択する段階)に数秒の間を置くと、手順を踏まなくても結構ロードできる様子ですが、ファイルを選択する段階では、待っても微妙のようです。(十分間を置かなかった場合で)一度ロードに成功した後、(タイトルに戻った後)別のファイルをロードしようとして強制終了になった事もありました。条件・関連性は解りませんが、ロードして初めての戦闘の後辺りに強制終了となった事も2回程だけ有りました。
●地の結界のランダム戦で負けるとゲームオーバーになります。
●グランドエメス[再戦]攻略時に記念アイテムが貰えましたが、入手表示がされませんでした(気が抜けて見逃してしまったのかも…?)。
●倉庫操作の画面で、(例えば)預けているアイテムの種類が預けている武器の種類よりも多い時、アイテムの項目で右画面の最後の方を選択⇒左画面に戻る⇒武器の項目に切り替え⇒右画面へ移動とすると、何も無い浮いた所にカーソルが合わさります。
●(試行不足かもしれませんが…)砕手が、店にも売ってない一方で、宝箱からも出て来ません(初期装備の一個だけしか得られていないです)。
●霊樹の丘のシシオウに初めて勝った際、負けてみた場合と同じイベントになりました(一方、後の周ではターン切れの場合と同じ反応になりました)。
●霊樹の丘で、ダミーに触れて戦闘・撃破した後、触れたダミーの有った場所に行こうとすると、唐突に魔物シンボルが消える音がします(南東の北側二つについては、撃破と同時に消える音がします)。
●地の結界のランダム戦時のBGMが、レアキャラに遭遇した後だと、レアキャラのもののままになっています。また、戦闘BGMを変更しても、宝玉帰還or他の戦闘を挟まないと反映されないようです。
●前衛固定でプレイしていても、極稀に、現在の経験値が(メンバー同士の間で)1ずつズレる事が有ります(勿論、戦闘不能による入手漏れでは有りません。一周目では、Lv400くらいで初めて確認したのですが、三周目くらいでは古跡山辺りから起こり、Lv86で15の差が生まれました。場所は古跡山、黒壁砦、岩軛、豊土の祠、大迷宮第二か第三階層で確認しています。誰が多くなって誰が少なくなるかはバラバラでした。経験値増加アイテムを装備している場合のみ確認してますが、入手後は大抵装備しっ放しです。装備していても、割と頻繁に起こる場合と、全然起こらない場合が有ります。難易度はノーマル〜グランドで確認しています。レベルは毎回リセットしました)。
●全滅の際の帰還の効果で、普段なら白一色になっている所(黒のフェードイン・アウトの前後)で画面が見えています。
●全滅帰還の際、ザコ戦では全快されますが、多くのボス戦(プロローグ以外全て?)ではされません。
●霊峰シシオウのドロップが、敏捷のみ一番弱いもの(敏捷の奏草)になっています。
●真威シシオウの再戦時の経験値が、真威ラクテツの再戦時のものよりも少ないです。
●霊峰および地の結界の第一・第五エリアの舟の位置が、周回でリセットされません。
●ループ系の動きをする魔物の場合、逃走しても点滅状態になりません。
●大迷宮⇔本部の龍柱のみ、作動の際に、地力を込める際の効果音が同時に鳴っている様子です。
●ランダムダンジョンで、宝箱や豊土の消えた跡を、魔物が通行できないようです。
●地の結界で、星が魔物(岩ではなく直に)だった際に逃走すると、星が残ったままの場合と、(無音・無エフェクトで)消える場合があります(大迷宮の豊土に見える魔物の場合は、消える場合のみ確認しています)。
●洞窟シャモが、茂みが濃いめの部分や、普通のキノコが生えている部分を通行できないようです。また、素早いという情報だったのですが、殆ど隅で詰まっている所しか見られませんでした。
●図鑑によると、丘シシオウにも経験値とゴールドが設定されているのですが、勝っても増えていません(倒した数も0のままです)。
●プロローグの際、PageDownで会話スキップをしていると、ミネが後ろへジャンプする描写がされません。
●岩軛で、宝箱が四つある台に降りた時、多くの場合、魔物が(わりと時間経過しても)透明状態のまま戦闘になります。
●コヤミの忍んでいる場所を選択するイベントを終えてなくても、ササナの両親の土産のイベントが発生します。
●逃走に失敗した時、「しかし逃げることはできなかった」のみが唐突に出てきます。
●「アイテムを落としやすくなった」というメッセージが、弱点を突いた場合orクリティカル時では表示されないようです。
●逃走により魔物が点滅状態の時にマップ移動を行うと、再びそのマップに戻った際、(時間が経った後でも)魔物が最初から点滅状態になっています。
●魔物図鑑で、第五階層のみ、和素材のレアキャラが、レアキャラの一番目になっていません。
●地の結界の第四・第五エリアで、雪原上の星が白同士で見えません。
●所持金が一千万以上になると、戦闘結果画面の所持金の所に字が被ります。

《戦闘システム関連》
●流星召の効果が、説明では「単」、実際では「複」となっています。
●星霊陣とカイザーハーブの効果が、説明では共に完全回復となっているのですが、後者は状態異常&能力低下を回復し、前者は回復しません。
●使うアイテム効果倍増では、EPの回復量についても倍増が見られるのですが、受けるアイテム効果倍増の方では見られません。
●攻撃・防御・敏捷・精神の低下(呪縛とかの)状態の時に、これらを上昇(倍化じゃない方)する地術やアイテムを使うと、「能力が上がった」という表示がされるのですが、低下状態のままになっています。一方、回避・必殺・命中については、一発で上昇状態に転じます。
●リクトの装備水増し効果が見られない(もしくはよく解らない)です(装備による攻撃・防御の上昇値は、アイアンハートの補正を抜きにすると、他の人と同じようです)。
●護龍法の自動回復、もしかして本来の仕様よりも強い…?(全員が命火のカンテラよりも多く回復し、ササナ本人は元々の3倍の回復になります。マナアトラクトと比べても、もしかして護龍法の回復量は本来現在の半分なのだろうかと思いました)
●猛毒が、戦闘終了orターン経過で解除されます(仕様でしたら、毒より持続しない猛毒は珍しいと思いますので、ゲーム中で触れて欲しいと思います。精神汚染共々、本編攻略などで黒板の説明に追加されたらとも思います)。
●リクトが、アマバネの非クリティカルのサンクトゥスで倒されてしまいます(一方、ジャッジメント・パニッシュメントには耐えられます)。
●ジャッジメント・パニッシュメントが、表示では呪属性になっているのですが、呪軽減で軽減されない様子です(サンクトゥスは軽減されるようです)。
●大迷宮で、第二階層を除き、二重攻撃の強敵+追撃号令を行うキャラという組み合わせが出ますが、二重攻撃のキャラが追撃号令を受けても、いつも通りの二重攻撃をして来ます(二回攻撃でも、一回目と二回目で別々の攻撃を行うものについては、その限りでも無かったと思います)。
●大迷宮のボス達の自己強化直後の攻撃が二回攻撃の場合、通常時に余裕で先行できる敏捷であっても、一つ目の攻撃がこちらの防御系よりも先に発動します。
●カザヒマチの大竜巻を起こす技の属性が衝(オンリー)になっています。
●ミネが切札系を装備できません。

《マップ関連》
●黒壁砦:最初の階段を上がった所を囲う壁の両側に不自然な切れ目(穴)と、右側に余分な高さ
●黒壁砦:4Fの縦に長い壁で、ヒビの入った部分が通行可
●黒壁砦:1Fの上辺りに、土台が切れている壁
●深林:一つ目の地下の左端部分で、壁の影が切れている部分
●水の結界:四番目くらいの左辺りの壁(次階付近)で、影が切れている部分
●地の結界:雪のエリアの、出口の有る島の右側の島の、縦方向に関して真ん中辺りに不連続な山(右側・左側共に)
●地の結界:最後のエリアの海上で、雪の島の左脇を上下に進んだ辺りに、右上が白くなっているチップ

《文章関連》
●ステータス名で、敏捷と俊敏が混在しています(確認している限りでは、ステータス画面や装備画面、およびヒント集でのみ俊敏となっています)。
●アイテムの心得〜真威の説明で、「地竜の〜」だけ前半部分が皆同じです。
●魔物図鑑:コガマモリとコガチモリのみ、説明が全く同じです。
●魔物図鑑:ノロイガラス「鳴き声でn獲物」⇒鳴き声で獲物?
●魔物図鑑:ウキツルギ&ツルギノマイ「侵入者撃撃用」⇒迎撃用?
●魔物図鑑:ハジケハイズリ「帯電粘膜を見に纏う」⇒身に纏う?
●魔物図鑑:クダキオニ「怪力で相手力ずく」⇒相手を力ずく?
●魔物図鑑:ゼンマイサソリ&オトバコサソリ「金属機工」⇒金属機構?
●魔物図鑑:ヨウテツジュウ「溶熱の身体」⇒溶鉄の身体?(ラクテツの行動の表記「熱をも溶かす」⇒鉄をも?)
●魔物図鑑:ムツミソウ「人間の男性を鉱物」⇒好物?
●魔物図鑑:イカヅチタマテ「熱々の炎を仕舞い込む」(ホムラタマテと共通)
●魔物図鑑:マホウタマテ「以外にも」⇒意外にも?
●古書館:ササナ「ちょっとばかし講義したい」⇒抗議?
●洞窟シャモ:ミネ「チキン革命が起きかねるくらい絶品」⇒起きかねないくらい?
●一回目の選択ダンジョンの後:万屋村人「以外な盲点」⇒意外?
●渓流:ミネ「水場じゃないと自身が無い」⇒自信?
●黒壁砦:ミネ「経験は詰めた」⇒積めた?
●カグラ「織師の指名」⇒使命?
●霊樹の丘:シシオウ「だか、それだけの威力も」⇒だが?
●霊樹の丘の後:コヤミ「引っ掛かかること……?」⇒引っ掛かるor引っかかる?
●霊樹の丘の後:アマル「常に保つことが出来なくってしまいます」⇒出来なくなって?
●霊樹の丘の後:フヨウ「最もこの話」⇒尤もorもっとも?
●深林:ササナ「怖いっちゃ怖いけ」⇒怖いけど?
●岩軛:アマル「最も、下の足場が」⇒尤もorもっとも?
●死神の忘れ物後:リクト「いい関係を気付く」⇒築く?
●霊峰:シシオウ「一つの時代を築くの礎となった」⇒築く礎?
●霊峰:ササナ「幻獣さんの話かマジ」⇒話がマジ?
●霊峰後:アマル「最も、いくら我々の」⇒尤もorもっとも?
●霊峰後:アマル「理由をお話しましょう」⇒お話ししましょう?
●霊峰後:トバリ「私、あそこまでカッとなったのか よくわからなかったの」⇒私、どうして(等)あそこまで?
●リクトEND:リクト「そういうこと言いたかった」⇒そういうことを?
●リクトEND:リクト「言いたかったじゃないか」⇒言いたかったんじゃないか?
●エンディング後:フヨウ「フヨウ万屋特性」⇒特製?
●IKEMENの回:ミネ「悪くない顔してんんだし」⇒してんだし?
●忍者に進化の巻:リクトに対して「そこを動くな」と言っている?
●真威シシオウ戦:ミネ「以外と抜け目ない」⇒意外と?
●ライジャ遭遇:リクト「今だ驚き続けられる」⇒未だorいまだ?
●エメス攻略後:アマル「シーケンスを持って」⇒以って?
●エメス攻略後:ミネ家の村人「どの変まで」⇒どの辺まで?
●オニヤンマの説明:【斬/先制/対空】⇒【斬/対空/先制】?(前作のように、属性同士は別記号で区切る方が解り易そう?とも思いました)
●プリズムモルフォの説明:【斬/毒/呪/ガード】⇒【斬/呪/毒/ガード】?
●大金槌の説明:【壊/両手/対地】⇒【壊/対地/両手】?
●スティグマボウの説明:【突/封印/対空】⇒【突/対空/封印】?

《魔物の構成について、特におや?と思った所》
●大迷宮の第五階層で、第一〜第四階層の準レアキャラ(?)の内、第三階層のツルギシキガミのみ出て来ない点(代わりにヨウマが出ています)
●第一〜第四階層、および風〜火の結界の、準レアも除く普通の魔物の内、フカウタカタとヤミツムジのみ、1パーティにしか属していない点(特にフカウタカタが割とレアになっています)
●深林・岩軛・熱研で、ウキメとセキジュウがいずれにも出現する一方、ウツロイが熱研にのみ出現しない点(一方、ウキメが熱研で2パーティに属していますので、どちらかのウキメ(恐らく1体の方)が本来ウツロイなのではないかと思いました)
●渓流の第二話版で、ウタカタが1パーティにしか属していない代わりに、他所のツブシオニが2パーティに属している点(第四話版と比べると、4人組に入っているツブシオニが本来ウタカタなのではないかと思いました。ツブシオニ/クダキオニも、もしかしてトカゲに出番取られてる?と思いました)
●黒壁砦で、他と違い第二話版と第四話版で大きく構成が異なる点、第二話版でイノリゴロモが1パーティにしか属していない点、第四話版でクスブリタマリとコゴエコロモが少なめでツルギノマイが多めな点など
●第三階層の、ドグレドリ×2+ミズポンポコ×2のパーティの配置が、不思議と右上がり?

《その他、気になった所など(超個人的な部分が多く、かなり見当外れかもしれませんm(__)m)》
●戦闘結果の画面が自動で閉じてしまうのは、獲得経験値等をじっくり見る事や、戦闘終了で一息付く事ができず、少し不便に思いました(元々キーで閉じられるので、急いでいる時はそれを活用しますし、一般的には自動では閉じませんが、それで不便に思った事は有りません。画面構成が非デフォルトである事とも相俟って、獲得値がどこに表示されているのかもなかなか判りませんでした。他のウインドウをアクティブにするとゲームがポーズ状態になるので、それを利用していました)。
●大鬼のくるみの扱いが、他の防御上昇アイテム・全体上昇アイテムと比べても、妙にシビアに思いました(各自1しか上がらない上に、大迷宮のボス達のドロップでこれのみ確率だったり、第五階層で誰もドロップしなかったり)。
●リーフエフェクトの効果が、(他の常時地術にステータス補正も付くのに対し)自身の薬効倍増のみのようなのは物足りない気がしました(アイアンハートの1.05倍も、防御力が元々上げ難い事を踏まえると微妙?に思いました)。
●本編ダンジョンの龍柱の、(起動した後でも)使おうとする度に地力を込める描写がなされる点と、起動の際にも選択肢が発生する点が、やや扱い辛く思いました(大迷宮での、初回は起動のみ&二回目以降で作動という方式が、ちょうど理想に思いました)。
●大迷宮⇔本部の龍柱が、他のように光っていないのが、未作動の龍柱と少し紛らわしい気がします。
●深林でトバリENDが行けなくなるというのは、やや厳しいように思いました(ミネENDへは、砦以外を選んでも行ける事も踏まえると尚更)。
●水脈珠と綴泡沫の属性が、(このゲームのパターン的に)冷凍技でもないのに冷オンリーなのが少し気になりました。
●回復や補助の効果も、攻撃の効果と同様に【】内で表示された方が解り易そうに思いました(ブライトミント⇒【単/状態異常・能力低下解除/HP小回復】、岩創膏⇒【単/回復/岩創膏】、脈引⇒【全/EP消費無効化】という具合に。でもかえって解り辛いと言う人も多そうですね…)。
●欲を言えば、前作プレイ後だと、戦闘時の主人公達の行動アニメが無いのが少しだけ物足りなく感じました。
●コヤミとリクト、コヤミとトバリ、コヤミとアマルの絡みが不足気味な気がしました(でもコヤミとリクトについては、あえて多くは語られない趣のようなものも感じました)。

《ゲーム中でヒントや説明などが欲しく思った所》
●宝箱の復活についてのヒント(前作同様に。今作を最初にプレイする人も多そうですし)
●各ステータスについて(〃。防御が上げ難い点についても)
●クスブリタマリが、タマリと名の付く魔物の中で唯一スライムではない点について
●装備の強力防御や瀕死攻撃UPなどの効果が、各キャラの特性や常時地術の物と同じである事(説明文の所を【常時/瀕死攻撃UP】のようにしたり、性能の説明に【強力防御】という単語を注釈的に加えるという形で行けないだろうかと思います。各キャラの特性については、問題が無ければ、最初から覚えている常時地術という形だと、簡単に特性を確認できますし、アマルの場合は薬効と薬威が並んで形的にもすっきりしそうに思います)
●熱研の龍柱ポイントが涼しそうな事について(もしかしてエラー?とか思ってしまいました^^;。深林・岩軛・熱研にも、中間ポイントでのイベントが欲しいとも思いました)
●防具による状態異常等の耐性が完璧ではない事について
●敏捷の開きが一定以上だと、防御系や先制攻撃さえも先制される事について
●防具などの特性で、何が重合可で、何が不可かという点
●常時地術(リーフエフェクト以外)に、説明に有る効果とは別に、ステータスを割増す効果も有る事
●岩切系・石火召系・岩創膏系の、主要依存ステータスや岩砕手系・地動召系との関係
●防御突破と防御無視が、防御力を無視するのか防御態勢を無視するのかという点
●各地術名の読み方(全地術習得を条件に解禁とか…)

《有ったら便利?と思った機能》
●現在の難易度その他の設定の確認機能(間違ってキャンセルor違う項目を選ばなかっただろうか、という不安がよく付き纏いました)
●鑑賞したエンディングの一覧(前作では、固有の地術やアイテムの存在がその代わりになってたと思います)
●戦闘中の主人公達のEPメーター(このゲームの性質上、無いのが少し不便に感じました)
●ドーピングによる強化分(補正も無しの値)の確認機能(隠し機能的にでも…。このゲームの諸性質上、誰のどのステータスをどれだけ強化したのか気になり、テキストファイルにメモしたり、エクセルで確認したりしてました)
●ダッシュ状態の固定(標準がダッシュでボタンにより低速化、またはダッシュ/低速をボタンで切り替えるという感じです。殆どダッシュキー押しっぱなしでしたので、指が無駄に疲れた感がしました)
●セーブ画面における、(デフォルトや前作にも有るような)初期選択がロード/セーブしたファイルの所に来る仕組み(ファイルの増加や諸機能は凄く便利なのですが…。なかなか慣れず、ファイル1に不本意な上書きをよくしてしまいました)
●魔物図鑑で、決定キーなどによる、魔物の全体像表示機能(折角の魔物図鑑なだけに、右部分が切れていたり、ページを切り替えても字が掛かっているものが多いのが少し勿体なく思いました)
●消費EPが固定か最大EP比例かを即判別できるような仕組み(説明文に記号を付加など)
●大迷宮の人達との再戦時における戦闘確認(装備を変更していざ戦闘、と思ったら準備中で、装備戻し、という事がしばしば有りました。でも直前セーブをすれば問題無いです)

長々と失礼しましたm(__)m。
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