フリーゲーム 100%ふりげストア

ダウンロード型フリーゲームの総合レビューサイト |

オンラインゲームネットワーク

Re: 天使のうつわ

投稿者: プレイヤー  投稿日時: 2011-12-8 14:01:10

プレイヤー【\[b\]S.Kawamura\[\/b\]】さんの投稿です

 一か月前よりプレイさせていただき、ようやくTRUEエンド?を迎えることができました。完成度の高いゲームでした。時間があれば、このまま図鑑コンプに精を出せればなと思います。
ついては、始めた時から、書き溜めていた感想のメモをこの掲示板ですべて吐き出させてください。メモ帳で書きましたので、この文章全体をメモ帳にコピペして、そちらで読まれた方が読みやすいかと思います。
(こんな長文はメールで送るべきなんですが、メールアドレスが見つからなかったので、お許しください。)
非常に些細な点も「ああするべきだ。こうするべきだ。」と書いてしまっていますが、一プレイヤーの個人的な感想だと捉えて、どうか軽い気持ちで読んでくださいませ。
 また、このメモを元に「フリーゲーム超激辛ゲームレビュー」でも点数をレビュワーとして付けさせてください!


---感想---
 まず、「なんだこのぬるいタイトル画面!?そんなタイトル画面でこのゲーム大丈夫か?」と不安に思いながら、スタート。キャラや世界観の説明がまったくないまま、
レイスアールを操作することになって、「えっ!?」と一瞬唖になりながらも、とにかく探索。探索。なにも説明されず、ゲームの世界に
放り投げられる、というのは「探索しよう!」という気持ちになり、ドキドキしました。良かったと思います。顔のイラストはどのキャラも
かわいかったです。かわいいけれども、よくある美少女絵ではないのは、多くの人に受け入れやすかったと思いました。(強いて言えば、
ミネルバさんの首が曲がってる…、いや首は真っ直ぐなんだけど顔は傾いているというあのフェイスには衝撃を受けました。終盤で彼女が電波と説明されて
「なるほど。」と大いに納得しました。)
 強さ+0のメティスに呆れながら、家を出ると、少し広いマップと変な黄色い幽霊など、このゲームの世界観をまた唐突に投げつけられて、困惑させられました。
しかし、とにかく「序盤は落ちることで進めるんだ。」ということがわかると、安心してプレイできるようになりました。落ちるゲートに赤い下矢印をつけたり、
家から落ちるごとに、ゆっくり操作説明が進んでいくのはとてもわかりやすかった。抵抗なくプレイし続けようと思わされました。
 能力UPカードは触れるだけで強くなってくれるのはいいですね。わざわざZキーを押して拾わせないのは。ただ、鍵の色の名前と扉の色をそろえてほしかったかも。
魔法の鍵ではなく、青の鍵。金ぴかの鍵ではなく赤の鍵。
 さてさて、家を出て幽霊に話しかけると、すぐにこのゲームの雰囲気に魅せられました。みんな、かわいくて朗らかです。この幽霊たちのセリフの雰囲気で
グッとこのゲームに惹かれました。
 少し、お話は先に行って「シェルキ」と出会う場面。「羽をあげる/あげない」の選択肢がでてきますが、これはなんのためにあるのか?
分岐しないのなら、この選択肢はいらないのではないかなと思いました。対して、終盤に進める「水中神殿」では「カジキ/マグロ/いそぎんちゃく」。
「病魔の檻」では「せんせーを投げる/やっぱり投げる」という選択肢などはネタとして、すごく良い。あって良かったと思います。ただ、上記の選択肢は
いらなかったかな…とも思いました。


 話は進みまして、ヴェネディットの家。一本道ではなく、少し入り組んだダンジョンに少し抵抗をおぼえましたが、プレイするうちに慣れました。
とにかく、謎解きで何回も間違えるとヒントをくれるのはGOOD!これは非常に素晴らしい!RPGの挫折の多くは、謎解きが解けないことから起こる気がします。
ネットで調べるのも面倒に思えてしまうはずです。この配慮は抜群にすばらしいと思いました。
 しかし、ボスを倒したら強制セーブ画面を入れてほしかったです。プレイに夢中になって、進めるうちに、うっかりGAMEOVERになってしまい、ロードしてみたら…
→orz...。モウコネエヨ!状態に。この時点で、このゲームがセーブも忘れさせるほど楽しいということなんですが。

 空間のはざまに飛ばされて。まず迷路に挑戦して玉砕し続けました。プレイヤーのレベルが6程度だったら、
入口のキャラに「ぐっふっふ、いまの君には難しいよ?」などと喋らせてほしかったです。別にまだクリアしなくていいんだ…と思った時の後悔と言ったら…。
 妖精の森、スライムが出る森への入口の門番が動くのに、いちいち待たされるのが嫌だったです。途中でいなくなってくれましたけれども…。


 ごほん。進みまして、グリンが主人公に。この時の衝撃と言ったらなかったですよ!!またキャラもマップも知らない変な所に投げ出されて、「えぇ!?」と
思わされました。レイスとせんせーに少し飽きがきていたので、このグリンの登場には寝耳に水で、目が覚めました。
そして、もちさん。あなたはわかってる!グリンが4Fの王座に座るモーションを入れてくれたのは、すごいプレイヤーの気持ちをよくわかってる!
王座があれば、絶対誰でも座ってみたくなる!!そして、王座の上でZキーを押したときに、グリンが座ったモーションを見た時には、もう感動しましたよ!
こういう遊び・小ネタをいれてくれているのが本当に嬉しかった。
 しかし、話は進み、LV12のパーティーで「侮りシグマ戦」・「微妙手加減シルバー戦」に挑みました。このころになると"もうスキル・魔法しか使わない戦闘"に
少しイライラしてきてしまいました…。umm...。このイライラはゲームを進めるにつれて慣れてきましたが…、しかしこのゲーム全体を通して、最も目についた点の一つは
「戦闘で"通常攻撃"の存在理由はあったのか?」でした。はじめからラスボスの戦闘まで、通常攻撃で乗り切った所は「一部のEXダンジョン」しかありませんでした。
しかもそれも20回程度です。それ以外の何百回という戦闘ではスキルしか使わない。(沈黙状態・スキル封印にされなければ。)
たった10回程度の戦闘でしか、日の目を見れない"通常攻撃"のために、他の何百という戦闘でいちいちカーソルの↓ボタンを押して、
「スキル」を選ばなければいけないことに理不尽さを感じました。
 また、話が進むにつれ"絶対に使わない弱いスキル"を各キャラが持ち始めます。魔法と違って忘れることのできない"不要なったスキル"が
戦闘のスキル欄を長くして、いちいち十数個あるスキルから必要なスキルを選ぶために↓ボタンを押さなければいけないことに、ストレスを感じました。
新しい技を覚えた直後は、まずその攻撃モーションに感激し、それまでの古いスキルのモーションと見比べたりして「おぉ、なるほど」などと感慨にふけります。
しかし、その後の何百という戦闘では古いスキルはただスキル欄を圧迫する邪魔者でしかなくなってしまっています。(MPが少ない時に使うこともありませんでした。
必ずMP回復アイテムを使用しました。)
 具体的にその一部を挙げれば、(レイスのスラッシュ・ヒートセイバー・サンダーセイバーに対してのフロースカイ、エリアルブレードに対してのエンジェルアロー)
ラズベリーも新しい打撃技をどんどん覚えますが、(スラッシュ→アイアンスマッシュ→これでもくらえ→これでもくらえ・改)。スラッシュ以外、総ダメージ・属性に
変わりはないので、「これでもくらえ」だけあればよかった気もしました。魅力的な新技がラズベリー・グリンに見当たらなかったと思います。
 やかましく説教をたれてしまって申し訳ないです。ただ、そういう所で残念だなと思う程、他の部分の完成度がとても高かったんです。こういうところで興がそがれてしまったのが、
残念だと思いました。キャラのセリフもドット絵もかわいい。小ネタや、隠しボス・図鑑コンプなどのやりこみ要素もふんだんにあるいいゲームなんですもん!


 ストーリーは進みまして、シグマ戦の後に「天使のゴミ捨て場」に落下しました。ここで、目についたのが(←いろいろ文句言ってごめんなさい!2週目するぐらい良いゲーム
だった!という確固たる総評を私は持っているんです!もうこれは変わることはありません。どうか、温かいまなざしで自分の文句をお読みください!orz)、
この廃棄場で"必ず戦闘するシンボルエンカウント"です。シンボルエンカウントは敵と戦いたくなければ、ひやひやドキドキしながら移動キーを押して戦闘を避けることに、
面白みというか、スリルがあると思うんです。それが、道が狭い廃棄場ではどうやっても敵とぶつかってしまい、作業ゲ―な感じがしました。ここでわざと戦って経験値を稼ぐ
必要性もなかったようだし、敵が見えないランダムエンカウントと違って、敵のキャラが見えるので、マップでその敵アイコンを見るたびに「面倒くさいなぁ」と思いましたし、
確実にその敵に触れるので、また「面倒くさいなぁ」と思ってしまいました。きのこ星人?が出てきた機械だらけの世界もそんな"きらい"がありました。
 でも、廃棄場の天使と出会って、プレイしてようやく「うつわ」という言葉が出現します。「ついに…このゲームの本筋に突入したのか…」とわくわくしました。
またボスの強さのレベルはGOODだと思いました。キャラクターのみんながMPを消費しきって、回復アイテムを何個ずつか使うと倒せるレベル。このバランスは
とても良いと思います。
 廃棄場から脱出した後に「むぎゅう」と先生がレイスに抱き付くところもGOOD!よくドット絵をつくってくださった!ただ、欲を言えば終盤のカルネとレイスがぎゅっと抱き付くところの
ドット絵もほしかったです!(メティスとレイスの抱き付くシーンは…。まぁメティスは何回も抱き付くので優先度は低いかな…。と。)
 ブラックが死んだ後に始まる、2週目の位置が絶妙!!ノーマルエンドの後にしか行けない。ノーマルエンドの不幸な結末をプレイヤーが見ている。
だからハッピーエンドにするために、そのノーマルエンドの過去をさかのぼって改善していく。そういう位置づけの2週目にモチベーションがとても増えました。


 最後に箇条書きで、このゲームの「小ネタへの称賛・提案」と「操作が面倒だったり・見づらい所」を書かせてください。


・「あうあう」という台詞が頻繁にでてくる!かわいいぜ!
・せんせーが天然ジゴロなので、テンションが120%アップしました。
・メティスが変態紳士な件については、ゲームの会話イベントが楽しくなったのでGOODでした
・敵キャラの病魔の「そろそろ」「本気で」「ご愁傷様」という名前に受けましたw
・レイスが最もそうだけれど、キャラが台詞無しにくるくる回ったり、飛び跳ねたりするのはとてもかわいい。また、サイレントシュールな面もあってGOOD。
・魔界城の番犬が方向によって、進路の説明をかえてくれるのはGOOD
・レイスアールがせんせーを連れず、他の男キャラを連れてたら、空間のはざまのドレイクのおかみが「浮気!?」と怒ったり、
・5回に一回、プラントの茶をさっとどける植木鉢がどけるのに失敗して、どんがらっがしゃーん!!!となってほしかったり、
・アウラのブラジャーをレイスアールが装備して、アウラに話しかけると特殊なイベントが発生するなどの遊びがもっとあってもよかったかなぁ…と。
・このゲームの最も大きなチャームポイントである、キャラがべちって地面に叩きつけられる音。場所によってほんの少し効果音を変えてほしかった。
・ダンジョンで瞬間移動のための魔法陣を惜しまず設置してくれたのはとてもありがたかったです。



・能力アップ・ダウン魔法は使われても、モンスターが集まっていて、魔法のモーションが重なるので誰にかかったのかよくわからない。
・戦闘中の状態変化アイコンの幅をもっと大きくしてほしい。2つだけじゃわかりにくかった。
・戦闘で「オート」コマンドを使った時に使用した魔法を次のターン、すぐ使えるように、スキル画面を開くとその魔法が選択されてほしい。
・パーティ編成がとにかく面倒。QやWボタンを押すと、パーティー編成画面が出てきて、キャラをパーティーから一人ずつ抜けさせてほしかった。
・空間のはざまの植木鉢にはパーティーメンバーがレイス一人だけなら、「はずす?」と聞いてほしくない。
・鶏の占いで見れる仲間の情報も、「いいえ」が面倒でした。また、間違って「いいえ」を押してしまうと、はじめから会話をし直さなきゃいけないのも不満でした。
・せんせーの心の中に出現する「たべのこし」がいちいち長い台詞を何度もいってくるのがつらかった…。
・魔王城から町に続く道の途中にあるランタン。これはすりぬけさせてほしいかったかな…と。


 締めの言葉として、最後に一言…。このゲームをやってたら無性にクッキーが食べたくなりました!くっきーうまい!くっきーうまい!くっきーうまい!
 既出のバグかもしれませんが、「魔王城の地下でブラックから離反したシグマと話した後、反対側の通路に行くとせんせーが「まだ言ってない通路…うんぬん」言いました。
すばらしいゲームをどうもありがとうございました!
コメントを投稿する
コメント投稿に関するルール登録ユーザ以外のコメントは承認が必要
表題
プレイヤー名
アイコン
コメントurl email imgsrc image code quote
サンプル
bold italic underline linethrough   


 [もっと...]  [投稿の書き方]
オプション顔アイコンを有効にする
特殊タグを有効にする
改行を自動挿入する
 
キーワードで探す
スポンサードリンク
Pick!フリーゲーム